Prévue pour 2026, la nouvelle génération Nova Lake risque de faire parler d’elle. Nova Lake-S utilisera le socket LGA1954, qui va nécessiter une nouvelle carte mère. Cependant, ce socket semble partager les mêmes dimensions que le LGA1851 des processeurs Arrow Lake. En clair, vos refroidisseurs actuels pourraient bien faire l’affaire, évitant un achat supplémentaire.
Un document d’expédition précise les dimensions du socket LGA1954 de Nova lake
Nova Lake : plus de contacts sur le socket mais même taille ?
Côté technique, cette génération s’annonce comme un gros bond en avant chez Intel. Même si nous ne sommes encore que sur des rumeurs, on parle de CPU disposant dans leur plus haut de gamme, de 52 cœurs (16 P-cores, 32 E-cores, 4 LPE-cores), contre 24 pour le Core Ultra 9 285K actuel. Fabriqués avec le nœud Intel 18A, ces CPU promettent un bond substantiel des performances. Maintenant, si les performances sont à la hauteur, Intel doit aussi reconquérir les cœurs des utilisateurs. Un changement de CPU et un changement de carte mère, cela fait beaucoup surtout pour un constructeur qui multiplie les sockets alors que son concurrent principal met en avant la longévité des siens. Tous les gestes visant à adoucir la facture seront donc appréciés. Pouvoir conserver son système de refroidissement, qu’il soit un ventirad haut de gamme ou un kit watercooling sera évidemment un moyen de soulager les finances en cas de migration.
Pour le moment, la compatibilité des refroidisseurs, confirmée par des documents d’expédition, semble solide. Les données repérées sur ces documents indiquent que le socket LGA1954 mesure 45 mm x 37,5 mm, soit la taille d’un LGA1851 et même d’un LGA1700. Mais attention, si celle ci est physiquement possible, la partie n’est pas encore gagnée. La disposition des chiplets pourrait compliquer le refroidissement, comme on a pu la voir justement avec Arrow Lake S. Si le refroidisseur s’adapte mécaniquement, il ne sera pas forcément optimal pour dompter la chaleur de Nova Lake.
Un système haptique est potentiellement l’upgrade la plus coûteuse pour un simulateur, et pourtant le marketing qui l’entoure est souvent trompeur ou avance avec des demi-vérités. Avec l’aide des ingénieurs de Sigma Integrale, nous allons nous plonger dans cette technologie qui se cache derrière le DK6 et le DK2 et comment elle fonctionne.
Vous verrez qu’il existe de nombreux parallèles entre les systèmes haptique et d’autres périphériques PC tels que les claviers, les souris, les moniteurs…
Et que les chiffres du marketing ne donnent pas toute la mesure de la situation.
DK2 entouré de DK6
INTRODUCTION
Je suis tombé amoureux des produits et des gens de Sigma. Sigma est une entreprise qui met l’accent sur le produit, c’est-à-dire sur le client. Cette priorité au produit est à la fois leur force et leur faiblesse, car ils accordent moins d’importance aux stratégies tentantes de croissance rapide telles que les publicités tape-à-l’œil, les séances photos fantaisistes, les rendus de produits irréalistes, les accords de licence douteux et les parrainages.
Sigma Integrale est ancrée depuis longtemps dans les marchés professionnels et commerciaux du mouvement, comme la transformation de vraies voitures en simulateurs pour les salons professionnels, les centres d’amusements, la recherche et le développement et les musées. La société n’a jamais eu l’intention de construire ses propres actionneurs et s’appuyait auparavant sur des systèmes disponibles tels que D-Box, jusqu’à ce qu’un équipementier automobile demande plus de capacité de déplacement et de poids pour soulever des voitures et des camions, ce qui les a obligée à construire leur propre système. C’est à ce moment-là qu’ils ont mis à profit leurs connaissances en ingénierie automobile, mécanique et informatique pour créer les produits qu’ils proposent aujourd’hui. Le système haptique DK destiné au grand public a toujours été un moyen de restituer leurs connaissances à l’ensemble de la communauté des simulateurs et, comme le dit le cliché, d’offrir le meilleur produit au meilleur prix possible.
La construction d’une seule billette est en fait plus difficile à réaliser que les produits concurrents fabriqués à partir d’assemblages et de composants multiples. Certaines entreprises utilisent des tôles standard coupées et pliées pour fabriquer leurs actionneurs, avec de nombreuses fixations, ce qui, selon Sigma, ajoute de la complexité, réduit la robustesse et peut, dans certains cas, supprimer le retour haptique obtenu à partir d’un boîtier et d’un support d’une seule pièce solide.
Contrairement à d’autres systèmes, le système Sigma est entièrement clé en main et est livré avec des supports de montage en fonte. Le montage du système est très important car c’est ce qui transfère fondamentalement l’haptique des mouvements fins et rapides des actionneurs au châssis et finalement au conducteur. Une mauvaise connexion entre le châssis et l’actionneur peut diminuer le retour d’information, la réponse et la qualité du signal. Toute option de montage éloignée du châssis et du conducteur peut en effet créer des mouvements mineurs, des torsions ou des flexions qui réduisent l’immédiateté du retour haptique. Sigma a choisi d’utiliser un support massif qui utilise à la fois la pression de serrage et la friction de la plaque contre la surface de montage pour fournir une force de maintien exceptionnelle.
Le système de mouvement DK est proposé en 3 variantes, le DK2, le DK2+ et le DK6+ . Le chiffre indique la course maximale disponible en pouces, 2 pouces (50 mm) et 6 pouces (150 mm). Le » » indique la limite de poids, 227 kg pour la version normale et 363 kg pour la version » « . Le système est livré avec tous les supports de montage et les accessoires permettant de le monter sur les profilés d’extrusion en aluminium standard et courants.
Actionneur DK2
[nextpage title= »Anatomie du système DK »]
ANATOMIE DU SYSTÈME DK
LES ACTUATEURS
Les actionneurs sont d’une grande beauté. Tous usinés dans de l’aluminium brut, rien ne semble avoir été construit au rabais. Le servomoteur intégré qui se trouve sur le dessus est une solution de qualité industrielle de Teknic.com, une société américaine. Le corps de l’actionneur est usiné en interne par Sigma Integrale avec des pistons massifs plaqués en nickel. Les roulements sont des roulements linéaires IGUS de fabrication allemande, qui ne nécessitent aucune lubrification, jamais ! Les vis à billes sont conçues sur mesure pour Sigma par un géant industriel japonais, THK. Même les tampons en caoutchouc sous le pied sont fabriqués par 3M. Rien n’est laissé au hasard.
Les photos suivantes sont celles d’un actionneur DK6 utilisé en démonstration depuis quelques années. Cela nous permettra également de voir comment les composants internes résistent aux mauvais traitements.
ELECTRONIQUE
Il en va de même pour les contrôleurs et les câbles. Les câbles sont fabriqués par Molex, une société américaine, bien qu’ils soient fabriqués en Chine. Les connecteurs sont ultra robustes et conçus pour des applications industrielles. Les câbles peuvent être déconnectés et rallongés jusqu’à 45 mètres à partir du contrôleur. Les câbles sont également fins et souples, ou faciles à installer et à acheminer sur votre appareil. Ceci est principalement dû au fait que Sigma est la seule entreprise à utiliser une architecture 75 volts DC. Cela rend également leurs moteurs plus petits mais aussi puissants que certains de leurs homologues plus grands.
Alors que d’autres systèmes utilisent une connexion USB, Sigma a choisi d’utiliser une connexion RJ45 ou une connexion réseau. Et il y a de bonnes raisons à cela. Tout d’abord, le câble est blindé, ce qui évite les interférences EMI. D’autre part, il est possible d’utiliser des longueurs de câble beaucoup plus importantes et même de connecter le contrôleur à votre réseau local. Cette décision s’explique également par les applications industrielles de mouvement qu’ils ont réalisées dans le passé, telles que les salons de l’automobile, la recherche et le développement et la construction de véhicules à haute tension pour leurs clients, pour lesquels les longueurs de câble USB non blindé posaient divers problèmes.
A l’intérieur du contrôleur, on trouve une alimentation de Teknic, Inc et une carte de contrôleur fabriquée en interne par Sigma. Sur la carte, on trouve un processeur ARM 32 bits et plusieurs autres sous-processeurs temps réel de Texas Instruments. Cette petite bête calcule tous les mouvements en temps réel à 10 kHz, éliminant ainsi toute latence potentielle typiquement causée par le traitement des mouvements dans des systèmes non temps réel, tels que Windows OS. Ceci est extrêmement important pour la fidélité des mouvements, ou ce grain et ce détail que vous obtenez de certains logiciels de simulation qui scannent correctement leur piste au laser et fournissent des modèles physiques précis de véhicules et de pneus. Par la suite, la faible latence permet également d’éviter le mal des transports ou de supprimer tout décalage entre le mouvement et l’écran.
LOGICIEL
Une fois l’installation terminée, il est temps de lancer le logiciel SigmaSimulation. Il s’agit de mesurer la longueur et la largeur entre les 3 ou 4 actionneurs. Cette opération a pour but d’assurer ce que Sigma appelle l’intégrité du mouvement, ou de donner au client la meilleure expérience de mouvement possible. Une fois les mesures imputées, Sigma effectue un simple calcul et modifie les valeurs de tangage et de roulis afin qu’elles correspondent au véhicule ou à l’avion simulé.
À partir de là, la plupart des jeux ne nécessitent pas d’autres paramètres pour être joués. J’ai donc sauté sur iRacing, et dès que la voiture a démarré, les actionneurs se sont activés en détectant la télémétrie du jeu. Vous pouvez également décider d’allumer et d’éteindre l’appareil via le logiciel, ou même de l’éteindre automatiquement lorsque la télémétrie du jeu n’est pas reçue pendant X minutes, créant ainsi un mode veille automatique.
Passons maintenant aux paramètres de mouvement. Ceux-ci peuvent être modifiés soit directement sur le logiciel, soit sur votre téléphone via une adresse IP que vous saisirez dans votre navigateur. Ainsi, vous pouvez affiner les paramètres tout en jouant à votre titre logiciel, sans avoir à passer du jeu au logiciel Sigma.
Que manque-t-il ? Peut-être quelques configurations réalisées par des pilotes professionnels pour chaque jeu afin de simplifier encore plus les choses..
[nextpage title= »Télémétrie et mises à jour »]Mouvement basé sur la télémétrie
Sigma a choisi de se concentrer uniquement sur la télémétrie pour ses haptiques et ses mouvements. Cela signifie qu’aucun effet artificiel n’est utilisé. Cela signifie que sur les pistes scannées au laser, le mouvement sera aussi proche que possible de la réalité ou du scan/modèle 3D. Mais cela signifie également que les effets haptiques déclenchés par la géolocalisation ne seront pas représentés sur les pistes. Les effets géolocalisés sont des zones de la piste qui déclenchent un effet haptique ou en boîte lorsqu’un pneu passe dessus. Il peut s’agir d’une zone de terre ou d’herbe dans certains jeux, ou simplement des vibreurs de certains circuits. Iracing, fidèle à la philosophie de Sigma, a récemment relancé son projet de vibreur, sur tous ses circuits, présentent une véritable géométrie 3D et soient fidèles au tracé, et non pas simplement des limites géolocalisées..
Numérisation laser du circuit Gilles Villeneuve
L’inconvénient est que certains circuits n’offriront pas de « plaisir supplémentaire » ou d’haptique à l’expérience du mouvement. D’autres concurrents de systèmes de mouvement comblent ces lacunes en matière de télémétrie avec des effets préétablis. Le problème est bien sûr ce que l’on appelle un faux positif. L’effet préétablis est déclenché en raison d’une condition, mais il ne s’applique pas nécessairement à l’expérience. Ainsi, la région géolocalisée de l’effet du vibreur, bien que plus efficace en termes de calcul, est exactement la même dans toutes les conditions météorologiques, pour tous les types de véhicules, de pneus, de pressions, etc… un compromis. Ce qui ajoute encore du bruit aux données, c’est le fait que de multiples dispositifs utilisant des effets préétablis sont maintenant en concurrence et s’activent en même temps pour représenter les effets. Ainsi, un système de mouvement basé sur des effets, les roues, les pédales, les ceintures de sécurité jouent tous leur propre « version » de l’haptique. Cela peut être gênant et accablant pour certains conducteurs ou nécessiter un réglage approfondi pour qu’ils jouent tous ensemble. Cela signifie que si vous cherchez à sentir la vraie piste 3D scannée au laser pour améliorer votre conduite et à rechercher des indices tactiles réels sur la piste, Sigma est le système qu’il vous faut.
Sigma s’efforce d’appliquer ce qu’il appelle « l’intégrité du mouvement ». En bref, tous les mouvements ne peuvent pas être reproduits avec un système à 3 degrés de liberté (3-DOF) et 4 actionneurs. Par exemple, aucun système de mouvement ne peut créer des forces G latérales soutenues avec un mouvement de lacet, d’élan ou de balancement, car tous les simulateurs sont au repos latéral constant. Sigma se concentre donc sur ce qu’il peut réellement reproduire, à savoir le tangage, le roulis, le soulèvement, le mordant des freins, le changement de vitesse, la texture de la route, les vibrations du moteur… La pureté du mouvement est ici la clé. Il n’y a pas de gadgets ou d’effets déclenchés pour obtenir une fausse impression positive du mouvement. Le mantra « Garbage in is Garbage Out » s’applique ici ou les pistes qui n’ont pas de vibreur correctement modélisées seront plates. En revanche, des bordures correctement modélisées et scannées au laser donneront une impression de nuance et d’authenticité avec les millions de véhicules différents, les dimensions et la pression des pneus, les conditions météorologiques et les combinaisons de châssis de véhicules qui existent.
UPGRADE
Une autre caractéristique intéressante et un témoignage de la confiance que Sigma accorde à ses produits est son programme de mise à niveau à tout moment, qui vous permet d’échanger votre système DK contre tout autre système supérieur de la gamme, maintenant ou à tout moment dans l’avenir. Par exemple, vous pouvez mettre à niveau votre système DK2 ou DK2+ maintenant ou dans un mois, ou dix ans après la date d’achat pour tout produit actuel ou nouveau à l’avenir. Ce programme a commencé avec de nombreux clients qui ont initialement acheté le DK2 ou DK2+ et qui ont été déçus lorsque le DK6+ est sorti quelques mois plus tard. Sigma s’est mis à la place de ces clients et a créé un programme qui non seulement met à jour votre système, mais réinitialise également vos garanties mécaniques d’un an et électriques de trois ans. Il vous suffit de contacter Sigma, qui vous envoie une facture personnalisée, et une fois le règlement effectué, Sigma vous envoie votre nouveau système. Une simple liste déroulante dans le logiciel vous permet de sélectionner votre nouveau système.
La meilleure façon de tester la qualité du service est de sauter sur Discord et de commencer à poser des questions. Vous parlerez directement avec les ingénieurs à l’origine des produits et des logiciels. Vous vous souvenez quand j’ai dit qu’ils n’avaient pas de marketing ? Et bien ils n’ont pas d’équipe de vente non plus, si vous les contactez, vous parlerez probablement avec Peter, le PDG de Sigma, et bien qu’ils aient connu une croissance régulière au cours des 5 dernières années, la philosophie de l’entreprise est restée la même, à savoir la réciprocité. Traitez vos clients comme vous voulez être traité vous-même, d’où le programme Upgrade Anytime et l’accent mis sur la télémétrie et le produit plutôt que sur tout ce qui ne profite pas directement au client.
[nextpage title= »Leçon sur la latence »]
UNE LEÇON SUR LA LATENCE
En ce qui concerne les moniteurs, les fabricants se vantent de leur faible latence de 1 ms! Pour les vérins, elle est actuellement de 8 ms, mais nous devons faire attention à ce que nous mesurons et comparons réellement.
Pour les moniteurs, les 1ms ne reflètent pas le signal sortant du PC jusqu’à ce que le pixel change de couleur, ils mesurent simplement le temps nécessaire à un pixel pour passer du gris au gris (GtG), sans se soucier du tout de la réactivité du signal. Les temps de réponse sont généralement plus proches de 8 ms pour les bons moniteurs de jeu, et varient selon que l’on mesure le haut ou le bas de l’écran.
Pour les systèmes haptiques, c’est la même chose. Nous pourrions dire que la réponse d’un servomoteur est de 3 ms: 2 ms pour la conversion de la tension et 1 ms pour transformer le signal en mouvement. Nous pourrions même ajouter la latence du signal sortant du processeur ARM, soit 0,102 ms de plus. C’est cette valeur que vous utiliserez pour comparer le système de Sigma au matériel de marketing de l’autre fabricant. La solution Sigma est donc la plus rapide au monde !
Mais Sigma est composé d’ingénieurs, pas de baratineurs, et ce n’est qu’une partie du processus, et si vous êtes un geek, vous adorerez leur explication complète de la latence, étape par étape :
Côté PC (Windows 10/11)
Moteur physique du jeu @ 333 Hz : 3 ms
Réponse du système d’exploitation Windows : 1 ms en moyenne
Algorithme Sigma 10 couches : 1 ms
Envoi des positions des cibles via Ethernet : 0.3 ms
Côté contrôleur (OS en temps réel dans ARM)
Réponse aux nouveaux objectifs de position : < 1 microseconde
Algorithme de mouvement pour un mouvement fluide : Moyenne : 25 ms, plage : 0 à 50 ms
Envoi des données de mouvement au premier microcontrôleur à 1000 Hz : 1 ms
Côté contrôleur (2 micro-contrôleurs à faible latence)
Envoi des données de mouvement du premier microcontrôleur au deuxième : 0,1 ms
Génération d’impulsions numériques : 0.002 ms
Connexion électrique entre le deuxième microcontrôleur et le moteur ClearPath
conversion de 3V à 5V : 2 ms
Servomoteur ClearPath
Signal d’impulsion numérique pour le mouvement réel : 1 ms
La latence entre la télémétrie du jeu et le mouvement réel est donc comprise entre 9,403 ms et 60,403 ms, selon que l’on pousse ou non l’algorithme à lisser le mouvement. Mais cette valeur n’est jamais divulguée par les autres fabricants. En outre, le fait que le processeur ARM fasse le gros du travail à la place d’un logiciel, comme le font la plupart des systèmes de mouvement, rendra la latence beaucoup plus faible que la concurrence qui calcule le mouvement dans des systèmes d’exploitation non discrets, tels que Windows.
Le joueur peut vivre le jeu de quatre façons : image, haptique, son, retour de force sur la roue. Toutes ont des temps de latence inhérents dus au traitement. Et le plus important pour le mouvement est de se rapprocher le plus possible des signaux visuels que nous obtenons de l’écran. Heureusement, selon les moniteurs que vous utilisez, la latence entre le jeu et l’image affichée est du même ordre que la latence de mouvement de Sigma. Ainsi, même avec une caméra à haute vitesse, vous aurez du mal à trouver une latence entre les deux.
S’ils avaient une équipe de marketing, ils l’appelleraient probablement « Pas de latence », « Latence zéro » ou « Latence négative » 😉
Si vous aimez ce genre de choses, je vous recommande vivement de consulter l’onglet « ABOUT » de leur site web, qui regorge de documents d’ingénierie et de recherche.
[nextpage title= »In Game Testing »]
EN JEU
C’est probablement le plus important, et pourtant, il aurait été difficile de le décrire sans les pages précédentes.
Même si le profil de réglage standard n’est réglé qu’à 50%, sur les voitures de route, j’ai dû presque tous les baisser pour me sentir plus proche de la réalité et plus à l’aise.J’utilise environ 30 % de la puissance et des déplacements disponibles, ce qui laisse beaucoup de place pour le rallye et d’autres types de jeux.
Ma configuration
La première chose que l’on remarque est la texture de la route, et elle est parfaite ! Chaque petite sensation et vibration de la route. Comme le système se concentre principalement sur la qualité du mouvement, vous obtenez les détails, les données, le grain de l’environnement simulé.En ressentant davantage la voiture, j’ai eu l’impression qu’il était plus facile d’en tirer le meilleur parti et d’obtenir des temps au tour plus réguliers, même si mon freinage n’était pas aussi précis à cause du mouvement. Le tangage au freinage donne une idée du transfert de poids. Mettre un pneu sur l’herbe semblait tellement réel qu’il devenait amusant de sortir un peu de la piste pour s’assurer que j’étais aussi large que possible avant d’entrer dans un virage.
La partie manquante est la perte d’adhérence, en particulier des pneus arrière, qui, dans une vraie voiture, est transférée à votre cul et vous donne beaucoup d’informations sur la façon dont vous conduisez au plus proche de la limite. Cela permet également de réagir plus rapidement et d’éviter les tête-à-queue. Mais à moins d’avoir un simulateur posé sur de longs rails, il sera impossible de reproduire cela de manière réaliste ou sans une suspension massive de l’incrédulité.
Si vous devez conduire sur des pistes bosselées comme celle de Sebring, vous ressentirez les textures rugueuses de la surface et la douleur, comme le font les vrais pilotes. Mais avec le confort de savoir que vous pouvez toujours réduire les paramètres d’intensité si nécessaire. Un confort que les pilotes ne peuvent pas changer dans la vraie vie.
Malheureusement, on s’habitue rapidement à un bon mouvement et il est très difficile de revenir à un système statique par la suite. Serez-vous plus rapide avec le mouvement ? Pas nécessairement. Il peut aider un pilote novice à trouver plus rapidement ses limites, mais les pilotes de compétition ne l’utiliseront pas, tout comme ils n’utiliseront pas non plus de retour de force réaliste dans leurs volants. Mais si l’objectif est de s’amuser ou de s’entraîner comme un pro avant une journée sur circuit, le système Sigma motion est probablement la meilleure solution qui soit.
[nextpage title= »Conclusion »]
CONCLUSION
Suis-je partial ? Bien sûr, j’ai un DK6+ sur mon simulateur. Mais est-ce que je le changerais pour un autre système haptique ? Non, pas même un cockpit Qubic 6DOF qui a un aspect et une sensation incroyables, mais qui est beaucoup trop grand et trop cher pour les degrés de liberté supplémentaires. Cependant, je pense que nous devons trouver une bonne solution pour le mouvement de latérales. Je pense également qu’un tendeur de ceinture passif ou actif serait un excellent ajout à leur catalogue. Ceci étant dit, le dévouement envers les clients, l’amélioration constante du logiciel, comme l’intégration prochaine de SimHub qui permettra à n’importe quel jeu plus ancien d’être compatible, sont des éléments qui méritent d’être soulignés. Et dans un monde où l’on veut que vous achetiez un nouveau produit chaque année, le dévouement de Sigma à la longévité de son matériel doit être applaudi.
SIGMA INTEGRALE DK2+ & DK6+
Nous avons aimé :
Une qualité de construction inégalée
Intégration transparente, pas besoin de bricoler
Précision et réactivité
Utilisation exclusive de la télémétrie
Service clientèle exceptionnel
Évolutif à tout moment
Meilleur que les systèmes plus coûteux
Ce que nous n’avons pas aimé :
Ne supporte pas encore les anciens jeux (intégration avec SimHub à venir)
Possibilité d’ajouter des profils préfabriqués
Cher et addictif
En résumé, je n’essaierai pas de convaincre qui que ce soit d’acheter un système de mouvement, c’est très cher et à moins que vous ne connaissiez le coût des courses de voitures réelles, cela n’aura aucun sens pour vous. Mais si vous êtes à la recherche d’un système de mouvement, je recommande vivement les systèmes de mouvement DK6 ou DK2 de Sigma plutôt que tout autre système, y compris la D-Box Gen5. Le DK2+ vous coûtera 7 340 $ avec 4 actionneurs. Et si vous avez besoin de plus de plaisir, le DK6 vous coûtera 9 990$, mais gardez à l’esprit que vous pouvez simplement faire une mise à niveau au lieu d’opter directement pour les plus grands.
Si vous souhaitez en savoir plus sur les systèmes de mouvement DK, consultez cette vidéo :
Dans notre récap du Computex 2025 nous vous avons fait part de notre relative déception sur les annonces d’Intel. Nous attentions (ou peut être rêvions plus exactement) une annonce du refresh d’Arrow Lake S, génération trop sous-cotée à notre goût, mais aussi l’arrivée d’une B770 pour rajouter aussi un peu de sel sur le marché…Mais cette dernière n’est pas arrivée. Pourtant, à chacun de nos passages sur les stands des partenaires d’Intel durant ce salon, après un petit harcèlement classique, la plupart ont confirmé l’existence de l’Arc B770. Certains ont même évoqué une arrivée pour le quatrième trimestre.
Une ARC B770 pour le quatrième trimestre ?
Compte tenu du comportement de la B580, y compris avec des cartes récentes comme la RTX 5060 Ti, l’arrivée d’une B770 nous parait vraiment un plus pour le marché du PC en 2025. Alors que pouvons nous attendre de cette B770 ? Les dernières fuites suggèrent que la puce BMG-G31 pourrait être utilisée pour cette carte. Intel n’a jamais communiqué les spécifications du BMG-G31. Mais là encore, plusieurs fuites convergent vers une configuration disposant de 32 cœurs Xe, soit une augmentation de 60 % par rapport au BMG G21. D’autres améliorations bienvenues seraient attendues, notamment 16 Go de VRAM GDDR6(X) et un bus 256 bits.
Le sujet serait alors le positionnement de cette carte. les ambitieux et optimistes la place au niveau d’une RTX 5070. Souhaitons là juste en dessous, un territoire où, sans anticiper nos futures publications, il y a de la place et surtout un positionnement qui serait cohérent dans la montée en charge d’Intel.
Mais avant de s’occuper de ça, il faut qu’Intel sorte vraiment sa carte et qu’il n’attende pas la veille de Noël s’il veut continuer sa progression. C’est une sorte de signe indien que doivent vaincre les bleus. Depuis l’arrivée des cartes ARC, Intel a constamment loupé ses lancements et majoritairement en arrivant trop tard sur le marché. Il faudra aussi que les bleus soignent leur distribution. Un sujet particulièrement préoccupant en Europe et en France en particulier.
Une fuite permet de se faire une première idée sur le comportement de la RX 9060 XT d’AMD sur une vague de benchmarks. Evidemment ces benchmarks synthétiques (Geekbench) ne remplaceront pas une bonne batterie de tests de jeux mais ils permettent déjà de constater un gain significatif par rapport à la génération précédente équivalente RDNA 3. On constate des gains allant jusqu’à 31% ce qui est une belle promesse pour ces nouvelles cartes. Pour mémoire, la comparaison entre une 9060 XT et une RX 7600 XT est intéressant car elles possèdent toutes les deux le même nombre d’unités de calcul (CU). Les gains de performances de 25 % et 31 % de la RX 9060XT lors des tests Vulkan et OpenCL de Geekbench sont donc très impressionnants.
Avec sa RX 9060 XT AMD pourrait aussi titiller fortement Nvidia
AMD affirme que son modèle RX 9060 XT 16 Go est 15 % plus rapide que la RTX 5060 Ti 8 Go de Nvidia en moyenne à 1440p. Cela place AMD en position de force, car la RX 9060 XT 16 Go d’AMD devrait coûter moins cher que les modèles RTX 5060 Ti 8 Go de Nvidia. Lors de sa présentation, AMD a affirmé que son modèle RX 9060 XT 16 Go est 15 % plus rapide que la RTX 5060 Ti 8 Go en moyenne en 1440p. Cela permettrait à AMD de rééditer le même coup qu’avec ses RX 9070. Sur les ventes, ces deux gammes pourraient mettre AMD en position de force, car la RX 9060 XT 16 Go devrait coûter moins cher que les modèles RTX 5060 Ti 8 Go de Nvidia.
Reste que le juge de paix sera le comportements de ces RX 9060 dans les jeux vidéos. Précédemment AMD a annoncé avoir conçu RDNA 4 pour optimiser son architecture dans les jeux. Au lieu d’ajouter des unités de calcul supplémentaires à un GPU, RDNA 4 se concentre sur l’optimisation des performances de chaque unité de calcul disponible. Une démonstration qui s’est vérifiée avec la RX 9070 XT et ses 64 unités de calcul surpassant régulièrement les RX 79XX RDNA 3 supposées plus haut de gamme et disposant de plus d’unités de calcul. Si cette logique est respectée avec la RX 9060 XT, cette dernière devrait donc surpasser la RX 7600 XT dans les jeux et mettre en difficultés les « grosses » RTX 5060.
Malgré toutes les controverses et parfois la colère des utilisateurs ou la notre, les faits viennent une nouvelle fois de donner raison à Nvidia. Les verts ont dévoilé hier soir leurs résultats financiers pour le premier trimestre 2026 (l’année fiscale de l’entreprise est décalée). Les revenus atteignent 44,1 milliards de dollars, soit une augmentation de 69 % par rapport à l’année dernière.
Nvidia déchire… Et on est content d’avoir eu tort
L’intelligence artificielle booste principalement cette progression. Mais le secteur du gaming a aussi brillé, enregistrant un record de 3,8 milliards de dollars de chiffre d’affaires. Ce chiffre d’affaires a même progressé de 48 % par rapport au trimestre précédent et de 42 % par rapport à la même période l’an dernier. Ces gains sont dus au lancement des cartes graphiques RTX 50 et évidemment ils nous obligent tous à prendre un peu de recul par rapport aux critiques incessantes que nous formulons sur la marque.
On pensait que la gamme RTX 50 avait été un échec complet : ce n’est pas le cas.
Alors évidemment, les gens qui pilotent les finances de Nvidia ne sont pas des rigolos. Contrairement aux précédentes gammes de GPU GeForce, l’entreprise a lancé l’ensemble de ses cartes RTX 50 en un temps record. En regroupant toutes les sorties de la série RTX 50 au premier semestre 2026, Nvidia bénéficie d’une concentration de ces revenus dans ses chiffres. C’est aussi un moyen d’expliquer cette croissance…Mais pas uniquement.
Bulle ou pas bulle IA, Nvidia a les moyens d’anticiper l’avenir ( et d’innover)
Evidemment, si on prend de la hauteur avec les chiffres de l’entreprise, on constate sans mal que les revenus des centres de données sont près de dix fois supérieurs à ceux de l’activité Gaming. Nvidia n’est plus une entreprise spécialisée dans le gaming mais une entreprise d’IA avec une activité secondaire dans le secteur. Cependant, depuis de nombreuses années, malgré sa veste en cuir, parfois son arrogance, il serait malvenu de douter de la lucidité de son PDG Jensen Huang. Au fond de lui, il sait que la période IA est au pire une bulle, au mieux une période d’euphorie…Et sans aucun doute qu’il a déjà préparé le coup d’après. Le SoC PC ARM ou d’autres projets ? On est impatient de le découvrir.
Dans notre cas, il y a deux manières de réagir à ses résultats. Se braquer un peu plus et espérer que la chute soit seulement différée ou tenter de comprendre. Pour Nvidia comme pour tous les autres nous choisirons toujours la seconde solution. Car nous sommes curieux et que se tromper c’est aussi se donner une chance de réfléchir un peu plus. Mais surtout parce qu’il faut se réjouir qu’un acteur qui irrigue notre milieu soit en excellente santé. On espère la même chose pour AMD et Intel et plein d’autres pour que notre passion continue de vivre longtemps.
PS : Ceci n’est pas un publirédactionnel et OCC n’a pas été vendu ces dernières heures à une quelconque force obscure. Spoiler : on va rigoler sur la 5060.
Realtek débarque avec une gamme de puces 10GbE qui promet de rendre le réseau ultra-rapide accessible à tous. Tout passe d’abord par des contrôleurs 10GbE intégrables aux cartes mères à seulement 10 $ pièce. Jusque là, il fallait compter en moyenne 80 $ pour équiper une carte mère ce qui destinait ces puces aux serveurs. On en trouve donc rarement, voir très très rarement sur les cartes mères classiques. Ou alors il faut taper dans le très haut de gamme comme la MSI MEG Z890 Godlike que nous avons testé récemment et qui dispose d’une puce Marvell. Grace à ses puces contrôleurs compétitives, Realtek vient de présenter trois contrôleurs différents. L’idée est d’équiper les cartes mères grand public existantes, de fournir des adaptateurs USB externes mais aussi de proposer des solutions pour disposer du 10GbE sur des routeurs/commutateurs à un bon prix.
Conçu autour d’un tout petit PCB de 9 x 9 millimètres, le RTL8127 adopte une interface classique PCI Express Gen 4 x2 afin de s’adapter à un grand nombre de situations et s’intégrer à des PC de bureau autant que des portables. Gardez à l’esprit que cette puce est « multi-gig » c’est à dire capable de gérer les débits de 10Mb à 10GbE.
Le 10GbE devrait remplacer le 2.5Gbe très rapidement
L’autre pièce importante du puzzle c’est le RTL8261C. Son but est de permettre de faire baisser les prix des routeurs et accessoires réseaux. C’est une variante du RTL8127, conçue pour les routeurs, commutateurs et modems câble 5G CPE, PON, WiFi 6/7. La puce RTL8261C est optimisé pour ne consommer que 1,65 W, tout en étant compatible avec les normes USXGMII/SFI (XFI), 5000Base-X, 5000Base-R, 2500Base-X, 1000Base-X et HiSGMII/SGMII.
Il existe d’autres solutions 10GbE chez Realtek qui dérivent de ces puces (notamment un adaptateur USB vers Lan 10GbE).
Mais la forte baisse des prix annoncée devrait très rapidement contribuer à faire du 10GbE une norme qui prendra la place du 2.5 GbE notamment. Donc si vous anticipez de refaire votre réseau chez vous, prenez bien en compte ces changements, ils devraient arriver très très vite. Realtek prévoit que ses partenaires vont commencer à intégrer le contrôleur RTL8127 sur les nouvelles cartes mères fin 2025, les cartes PCIe et M.2 arriveront en 2026. Les routeurs et commutateurs basés sur le RTL8159 devraient être disponibles sur la seconde partie de 2025.
C’est un moment qui a créé beaucoup de réactions sur notre serveur Discord mais aussi durant la publication de notre vidéo. Au cours de notre visite chez Noctua pendant le Computex, nous vous avons fait découvrir les nombreuses collaborations lancées par Noctua. Si la RTX 5080 avec Asus ou les boitiers avec Antec sont passés crème, la souris élaborée avec Pulsar a vraiment déclenché des réactions très hétérogènes. La raison principale ? la présence d’un ventilateur de 4x4cm de la marque autrichienne. Vous pouvez la retrouver dans notre vidéo ci-après.
La souris était encore un prototype même si elle s’appuie sur un modèle existant, la Feinmann F01. Cependant, ce produit n’est pas une simple démo de salon pour Noctua et Pulsar. Une version commerciale devrait ainsi logiquement arriver. Si les spécifications sont clairement affectées par la présence du petit ventilateur, rien ne semble dramatique pour les utilisateurs ayant manipulé le prototype pendant plusieurs minutes. La souris est désormais légèrement plus lourde (65 g), tandis que l’autonomie de la batterie devrait être d’environ 10 à 11 heures.
Cette souris Noctua x Pulsar n’est pas une blague
Et ce qui semble une blague n’en est donc pas une. Cette souris se destine aux joueurs passant de longues heures sur leurs titres préférés et qui on parfois quelques sueurs…Ainsi les deux entreprises affirment que les joueurs qui achètent le nouveau modèle Feinmann F01 x Noctua peuvent s’attendre à des mains fraîches en permanence. Même les utilisateurs aux mains particulièrement moites devraient bénéficier d’une expérience de jeu plus confortable.
Si vous attendez quelque chose d’étonnant mais plus en lien avec le refroidissement PC chez Noctua, jetez un œil sur le prototype de thermosiphon que nous vous avons fait découvrir durant le Computex.
Alors qu’on attendait une surprise au cours du Computex avec l’annonce du SoC Nvidia destiné aux PC sous Windows, la déception a été de mise avec uniquement la mise en avant de la RTX 5060. Cependant, l’arrivée de Nvidia est de pus en plus proche puisque nous avons aujourd’hui une première image de la puce et de nouvelles fuites. Plusieurs rumeurs ont évoqué différentes versions du SoC Nvidia. Une version pour les produits mobiles (Pc portables et consoles) et une version pour les PC fixes. Il y a déjà un moment, les verts s’étaient essayés à l’association d’une RTX avec une puce ARM. C’était en 2021.
Une image volée d’un SoC Nvidia ARM PC ?
Mais Nvidia a continué et semble proche de lancer ses puces. MLD vient de montrer ce qui semble être un échantillon de test de ce fameux Soc ARM pour PC. Il affirme que la solution Nvidia devrait prendre place très bientôt dans un PC portable Alienware, plus précisément au quatrième trimestre 2025. L’objectif serait d’apporter une solution concurrente à l’APU Strix Halo d’AMD mais avec un TDP plus bas et un niveau de performance supérieur.
Le Soc comporterait une partie processeur Arm conçue avec l’aide de Mediatek, un iGPU basé sur Blackwell et un NPU. Sur les deux derniers éléments, Nvidia souhaiterait faire de ce SoC une vitrine de son savoir aussi bien sur le gaming que l’IA.
Par contre, évidemment si les informations de MLD se vérifient, le TDP est annoncé comme compris entre 80 et 120W. Dans ces conditions, difficile de l’imaginer dans une console portative. Il serait donc destinée aux ordinateurs portables gaming et en premier lieu chez Alienware. En fin d’année 2024, une rumeur parlait de la puce Nvidia comme un SoC capable de disposer de la puissance d’un GPU RTX 4070 pour ordinateur portable fonctionnant à environ 65 W en jeu au global. Reste cependant à éclaircir l’évolution de Microsoft avec son Windows on ARM…Qui reste pour le moment, d’après nous, trop restrictif et instable pour envisager de convertir les joueurs.
Durant notre visite du Computex 2025, nous avons pu découvrir les prochaines alimentations Seasonic avec quelques nouvelles technologies intéressantes. Celle qui a immédiatement captée notre attention est sans aucun doute OptiGuard, une solution potentielle aux problèmes du connecteur 12V-2×6. Juste un petit rappel de la situation pour les distraits : les carte graphiques de dernière génération ont une consommation déséquilibrée qui peut entrainer une surchauffe du câble due à une augmentation de la résistance. Dans le pire des cas, lorsque les connexions entre le câble et le GPU/alimentation ne sont pas parfaites, cela peut entraîner des points chauds pouvant faire fondre le connecteur ou le câble 12 V-2×6. Vous avez tous pu voir que la situation peut même engendrer d’autres catastrophes.
Seasonic veut en finir avec les soucis du 12V-2×6
La marque a donc décidé de surveiller le courant traversant chacune des six broches 12 V, tout en mesurant les températures de chaque côté du connecteur. Ces données sont ensuite transmises à une puce intégrée au bloc d’alimentation dont la fonction est de détecter l’apparition de toute anomalie. Lorsqu’un problème est détecté, le bloc d’alimentation envoie une alarme pour informer l’utilisateur. Cependant, si la surcharge persiste, le bloc d’alimentation force l’arrêt, apparemment en coupant complètement l’alimentation. Cette approche crée un système de sécurité en boucle fermée, s’attaquant en temps réel à la fois au symptôme (surchauffe des câbles) et à sa cause profonde (répartition inégale de la charge). Evidemment, la coupure brutale du PC est désagréable mais c’est un moindre mal. Cependant Seasonic prévoit une deuxième version de son OptiGuard, qui relie le bloc d’alimentation à la carte mère et permet un arrêt plus « propre » contrôlé par le système d’exploitation.
Seasonic va intégrer cette technologie à ses blocs d’alimentations Prime de nouvelle génération. La production de cette nouvelle gamme intégrant ces technologies est programmée pour cette année, avec une disponibilité sur le marché prévue pour le premier trimestre 2026.
ASRock semble sur le point de reconnaitre que les défaillances de processeurs AMD Ryzen 9000, en particulier le modèle 9800X3D, seraient liées à ses paramètres de Precision Boost Overdrive (PBO) et à des problèmes de compatibilité mémoire.Ces problèmes ont conduit à des échecs de démarrage et, dans certains cas à des destructions définitives du CPU et/ou de la carte mère. Pour le moment, ce n’est pas une affirmation officielle d’Asrock donc il faut garder une certaine distance avec ces informations. Notons cependant que jusque là, la marque affirmait qu’en aucun cas ses cartes mères étaient en cause et que l’origine des soucis étaient du côté de la tension des CPU et d’incompatibilités avec certains kits Ram. Asrock allant même jusqu’à parler de « désinformation » pour ceux qui faisaient un lien entre les problèmes et ses cartes mères.
En OFF, ASRock reconnait qu’il a foiré ?
Tout semble se décanter avec la discussion d’un Youtuber (vidéo ci-après) avec l’équipe Asrock au Computex. Là encore, on parle d’un échange relaté uniquement par le premier, donc nous restons tout de même prudent. Lui-même ayant expérimenté la fin de vie prématurée de son 9950X3D, il a cherché à obtenir des réponses. Chez Asrock on lui a répondu avoir maintenant identifié la cause. Elle provient de l’ampérage (courant) fourni au processeur par la technologie PBO d’AMD. Precision Boost Overdrive utilise un algorithme qui ajuste dynamiquement la fréquence d’horloge pour des performances optimales, en fonction de facteurs tels que la température, la puissance, le courant et la charge de travail. Le problème serait limité aux cartes mères haut et milieu de gamme d’ASRock.
ASRock aurait configuré des paramètres de Precision Boost Overdrive (PBO) un peu trop poussés sur ses cartes mères AM5 de milieu et haut de gamme. Ces réglages semblent maintenant identifiés comme la principale raison des défaillances des processeurs Ryzen 9000.
En réponse, ASRock a publié une mise à jour du BIOS. Il va maintenant falloir attendre une éventuelle réaction officielle de la marque. Si celle-ci devait arriver, elle ouvrirait la porte à des demandes de dédommagement et autres procédures qui pourraient avoir un sérieux impact sur l’entreprise. De notre côté, nous notons que si les cartes Asrock reviennent effectivement régulièrement dans les cas relatés ici et là, elles ne sont cependant pas les seules.