DirectX 12 : +70% de FPS ?

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Actuellement, on tourne sur DirectX 11, la dernière grosse version en date de l’API de Microsoft. Ceci allait bien jusqu’à ce qu’une compagnie chamboule tout en sortant une API concurrente bien plus efficace : AMD et Mantle. C’est alors le branle bas de combat et Microsoft s’empresse de concerter tout le monde (dont AMD) pour proposer un prochain DirectX : DirectX 12 est alors sur les rails.

DirectX 12

Nous ne savons pas quand cette API sortira, nous tablons sur l’an prochain, mais une chose est sûre, le développement avance bien. Intel a fait une petite démo de cette nouvelle API avec un champ d’astéroïdes calculés en temps réel.

Comme vous le savez, DirectX est fortement basé sur Mantle. Ce n’est pas de la copie mais une forte reprise des concepts initiaux de Mantle, notamment au niveau de l’overload du processeur. L’appel au processeur s’effectue différemment, réduisant ainsi la répartition des charges sur les cœurs. De ce fait, lorsqu’on est CPU Limited, le gain peut être intéressant. Et pas besoin d’avoir un Celeron pour être CPU Limited  ! Les jeux affichant un grand nombre d’objet en mouvement, pire encore, dotés d’IA (le gros exemple sont les unités dans un jeu Total War, ou d’une grosse bataille 4 joueurs sur Starcraft 2) crée une charge CPU immense. Et c’est dans ce genre de cas que DirectX 12 compte améliorer les choses.

Dans son exemple, Intel affiche dans sa démo pas moins de 50 000 astéroïdes en mouvement. Et il a comparé les performances et la consommation entre les version DX11 et DX 12 de sa démo. Premièrement : test de consommation. Pour cela les FPS sont bloqués. Ainsi, cela force les deux versions à avoir exactement les mêmes performances.

DirectX 12 demo locked

On voit que le passage à DirectX 12 a provoqué une grosse baisse de la consommation CPU. Donc à performances identiques, DirectX 12 est plus économe.

Passons maintenant aux performances, avec donc un compteur de FPS débloqué :

DirectX 12 demo dx11 DirectX 12 demo dx12

On passe de 19 à 33 FPS, ce qui correspond à une hausse de 70 % des FPS, ce qui est énorme.

Que pouvons-nous en tirer ? DirectX 12 est moins gourmand et plus véloce que DirectX 11. Mais attention, ils ont fait la démo de l’API dans une situation qui les arrangeait fortement. En effet c’est une situation très très fortement CPU Limited, à un point tel qu’on ne retrouve pas de conditions équivalentes dans les jeux vidéos.

Dans des jeux affichant moins d’objets et moins IA, comme les FPS, dans lesquels les appels CPU sont plus faibles, les gains dûs à DirectX 12 devraient être minimes. Par contre dans les RTS, cette nouvelle API pourrait apporter une innovation technologique considérable.

Bien sûr, cette innovation n’en est qu’à moitié une, puisque Mantle le faisait aussi bien avant. Par contre DirectX, à défaut d’être standard, sera fortement suivi par les fabricants de matériel comme les éditeurs de logiciel, et donc est plus à même que Mantle d’être le flambeau de ce nouveau type d’API bas niveau.

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Le Duc
Le Duc
14 août 2014 18 h 42 min

ça reste un sacré foutage de gueule, le test les arrange grandement, et je doute qu’ils soient réellement dans une démarche de sorti l’API la mieux optimiséee possible, ce qui est bien dommage car tout le monde derrière en pâtit. Je pense qu’ils s’arrêteront là, mais j’espère que les éditeurs de FPS en profiteront pour ajouter un maximum de réalisme dans les scènes, genre si on tire sur un arbre un nombre incertain de feuilles tombent et suivent chacune son destin, genre enfin des océans magnifiques, genre il pleut et mon PC ne se met pas à ramer pas tout… Lire la suite »

Ctrlfix
14 août 2014 17 h 49 min

Un bon coup dans le dos de AMD …

Amandine
14 août 2014 15 h 20 min

d’un certain coté c’est malheureux pour AMD… ils sont trop gentils :/