[nextpage title= »Introduction : « ]
Après le lancement de la RX 6600 XT le 11 août dernier, AMD dévoile aujourd’hui son modèle d’entrée de gamme de sa série RX 6000. Nous avons réceptionné un exemplaire de la Sapphire RX 6600 Pulse Gaming 8 GB afin de juger de ses performances face à la rude concurrence des cartes pour le 1080p. En effet, cette carte va venir se positionner comme la carte d’entrée de gamme chez AMD afin de profiter de la définition 1080p, la plus utilisée par les joueurs.
L’idée va donc être de voir comment se positionne cette carte face à la concurrence des verts mais aussi face à sa grande sœur, la RX 6600 XT. AMD annonce un prix de lancement officiel à 329 euros, malheureusement la réalité risque d’être complètement différente tant la situation en terme d’approvisionnement ne s’est pas améliorée voire continue à se détériorer.

On fait le point sur les modèles testés :
Avant de débuter la présentation de cette Sapphire RX 6600 Pulse Gaming 8 GB, voici un tableau récapitulatif qui vous permettra de mettre en lumière les différences entre les différents modèles que nous avons testé.
N’hésitez pas à nous poser vos questions si vous rencontrez des soucis avec votre carte graphique soit en commentaire soit sur nos réseaux sociaux. Vous pouvez aussi rejoindre notre communauté sur le discord.
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L’architecture :
Cela faisait un petit moment que nous n’avions plus testé de modèle de la marque Sapphire, notre dernier test en date étant celui de la RX 5500 XT Pulse. Cette RX 6600 est dotée d’une puce graphique Navi 23 XL avec un process de fabrication en 7 nm réalisé par TSMC. La taille de la puce est de 237 mm² et dispose de 11,1 billions de transistors.
Notre exemplaire du jour, la Sapphire RX 6600 Pulse Gaming dispose de 8 GB de GDDR6 en 128-bit, ce qui se traduit par une bande passante de 224 GB/s. Le TDP de notre exemplaire, à confirmer, doit se situer aux alentours de 135 watt. AMD recommande l’utilisation d’une alimentation de 450 watt.
Un petit mot sur le packaging avec ici une boite de très petite taille et qui confirme le modèle d’entrée de gamme de la marque Sapphire avec sa série « Pulse ». On retrouve uniquement la carte graphique dans une boite cartonnée brune et une notice d’installation rapide. Sachez que les deux autres séries chez Sapphire sont « Nitro » et « Toxic ».
Système de refroidissement :
Sur la face avant, on distingue les deux ventilateurs de 88 mm en charge de tenir au frais le radiateur, en contact avec la puce graphique, ainsi que les différents composants du PCB. Chaque ventilateur dispose de 9 pales qui sont toutes attachées entre elles à leur extrémité. L’idée est d’optimiser la pression statique.
Les deux ventilateurs bénéficient de la technologie « 0 dBa » qui leur permet de rester au repos lorsque la température n’excède pas les 50 °C. L’idée est de pouvoir réduire les nuisances sonores dès que cela est possible mais aussi de diminuer la consommation d’énergie.
Nous sommes sur un modèle assez compacte et une largeur de 2 slots. Attention cependant si vous optez pour ce modèle de ne pas lui accoler une autre carte qui pourrait venir entraver la bonne circulation de l’air et donc le refroidissement de cette RX 6600 Pulse.
Le carénage de la face avant est en plastique noir et englobe l’extrémité du PCB. C’est quelque chose que nous trouvons toujours très intéressant puisque cela améliore l’aspect esthétique de la carte. On retrouve à l’arrière une backplate en métal dont le rôle est de rigidifier le PCB ainsi que la protéger contre les dommages. La backplate est découpée au niveau de l’arrière de la puce graphique afin d’optimiser le refroidissement.
Ici, point de RGB, mais une décoration de la carte somme tout pas désagréable. Sur la tranche supérieure, en rouge afin de trancher avec la couleur noir, les annotations « Sapphire » et « Radeon ». Enfin, sur la backplate, une ligne rouge qui fait référence au pouls cardiaque et en adéquation avec le nom de la série « Pulse ».
Le radiateur :
Le démontage se déroule en plusieurs phases. Les quatre premières vis permettent de détacher le carénage ainsi que les deux ventilateurs. Les quatre vis autour du GPU permettront de retirer le radiateur qui, comme vous pouvez le voir, est un modèle assez basique qui fait appel à deux caloducs de 6 mm.
La partie en contact avec le GPU est en cuivre et la zone de gauche par l’intermédiaire d’un pad thermique est en charge de dissiper la chaleur de l’étage d’alimentation.
Derrière la backplate, nous retrouvons plusieurs pad thermique qui sont là afin d’optimiser le refroidissement de l’arrière du PCB où se situe les composants sensibles.
Les connectiques :
Pour alimenter la carte, on retrouve un seul connecteur 8-pin. En terme de sortie, cette Sapphire RX 6600 Pulse Gaming 8 GB dispose de trois DisplayPort 1.4a et d’un port HDMI 2.1.
Passons maintenant aux spécifications techniques de notre modèle du jour.
[nextpage title= »Spécifications et PCB : »]
Les spécifications techniques :
En terme de fréquence, la gaming est annoncée à 2044 MHz quant le Boost pointe à 2491 MHz. Les 8 Go de mémoire G-DDR6 quant à eux tournent à 1750 MHz sur un bus de 128 bit. Notre Sapphire RX 6600 Pulse Gaming ne bénéficie d’aucun overclocking d’usine, puisque la fréquence Boost de référence donnée par d’AMD est aussi de 2491 MHz.
Petit passage par GPU-Z afin de vérifier que les informations lues sont bien correctes. La fréquence GPU gaming est bien de 2044 MHz, et la fréquence Boost de 2491 MHz. N’oubliez pas que cette dernière sera supérieure lors des benchmarks selon la qualité de votre puce. La mémoire a une fréquence de 1750 MHz.

Le PCB :
Occupons-nous à présent des VRM, Voltage Regulator Module, c’est-à-dire le module de régulation de la tension. C’est le contrôleur IOR 35217 qui va alimenter le GPU avec la bonne tension et le bon courant.
On retrouve un ensemble de 5 phases vcore et 2 phases pour la mémoire. Le nombre de phases est souvent déterminé par le besoin de courant de la puce graphique. Plus celle-ci a besoin de courant et plus il y a de phases.
Les mosfets qui sont ici des OnSemi NCP302045 de 45A. Les mosfets sont les éléments à tenir bien au frais et sont souvent surmontés d’un radiateur. Ce sont eux qui vont convertir le courant continu puisque notre GPU ne fonctionne pas en 12 ou 5 volts, mais sur une tension plus faible souvent située aux alentours de 1 volt.
Les puces mémoires :
Les deux phases de la mémoire sont contrôlées par un contrôleur ON NCP81022N. En ce qui concerne les puces mémoires GDDR6, elles sont au nombre de quatre, des H56CBM24MMIA et sont fabriquées par SK Hynix. Elles devraient bénéficier d’un bon potentiel en overclocking.
[nextpage title= »La configuration de tests : « ]
Voici donc les différents composants qui équipent nos plateformes de tests. Pour rappel, celle-ci vient d’être upgradée avec l’arrivée du processeur i9-10900K ainsi que d’un kit mémoire de 16 GB cadencé à 4266 MHz, le tout sur une carte mère Maximus XII APEX. Nous sommes également passés sur un SSD SN750 de 2 TB de la marque Western Digital :
- Carte mère : Asus Maximus XII APEX (BIOS 0701)
- Processeur : Intel i9 10900K à 5 GHz (50×100 MHz) 1,24 V – uncore x45
- Mémoire : 16 GB Corsair Platinum RGB 4266 MHz CL19
- Carte graphique : Sapphire RX 6600 Pulse Gaming 8 GB
- Système de refroidissement : Optimus Foundation + radiateur EK de 480 mm
- SSD : Western Digital Black SN750 2 TB + radiateur EKWB
- Alimentation : Corsair AX1600i
- Système d’exploitation : Windows 10 64 bits (version 1909)
- Écran : Asus PG27UQ
Lors de l’arrivée d’Alder Lake, nous migrerons certainement vers une nouvelle configuration de tests mais ça, on vous en reparle bientôt.
Exceptionnellement, pour tester cette Sapphire RX 6600 Pulse Gaming 8 GB, nous avons dû mettre à jour les drivers et ainsi passer à la version Adrenalin Edition 21.30.17.06. Nous préparons d’ailleurs, comme chaque année à la même période, une mise à jour de nos graphiques en repassant toutes les cartes en notre possession avec les drivers actuels.
Toutes les cartes sont testées aux fréquences stock et sans aucune optimisation. En ce qui concerne les différents benchmarks, que ce soit les synthétiques ou les jeux, nous opterons pour des résolutions en 1080p, 1440p et 2160p.
[nextpage title= »Benchmarks synthétiques : « ]
Notre première série de tests va être dédiée aux benchs synthétiques. Ceux-ci sont souvent utilisés pour les compétitions d’overclocking mais sont également très intéressants pour comparer les différents GPU entre eux. Nous allons donc privilégier les benchmarks de la série 3DMark ainsi que Superposition de la société Unigine.
Nous testerons les benchmarks suivants :
- Fire Strike (1080p)
- Fire Strike Ultra (2160p)
- Time Spy (1440p)
- Time Spy Extreme (2160p)
- DirectX Raytracing
- Unigine Superposition (1080p extrême)
3DMark Fire Strike :

Débutons avec 3DMark Fire Strike, qui est l’un des benchs les plus utilisés actuellement. Il se compose de deux tests graphiques, d’un test CPU ainsi que d’un quatrième test qui combine GPU et CPU. N’oubliez pas de désactiver la démo qui n’apporte rien dans le score final et prolonge la durée (inutilement) du benchmark.

Premier benchmark et cette Saphhire RX 6600 Pulse devance la RTX 3060 EX de KFA2 de 529 points en 1080p et de 117 points en 2160p.
3DMark Time Spy :

Le second test est 3DMark Time Spy. Bien que celui-ci se réalise en 1440p, il a surtout comme particularité d’utiliser DirectX 12. Il se compose de deux tests graphiques et d’un test CPU. Comme pour Fire Strike, n’oubliez pas de désactiver la démo. Ces deux premiers benchmarks sont proposés par UL Benchmark.

Ici, dans Time Spy, c’est l’inverse puisque la RX 6600 perd du terrain sur sa concurrente du jour, la RTX 3090. Pour rappel, ce benchmark est réalisé sous DirectX 12, ce qui laisse peut-être présager une même tendance dans les jeux ?
3DMark DirectX Raytracing :

UL Benchmarks a ajouté un nouveau test dans sa série de benchmarks permettant de mesurer les performances en Ray Tracing. L’idée sera d’utiliser le test 3DMark DirectX Raytracing afin de comparer les performances du matériel de Ray Tracing dédié aux cartes graphiques d’AMD et de NVIDIA.
Le test de la fonction 3DMark DirectX Raytracing est conçu pour faire du Ray Tracing le facteur limitant. Au lieu de s’appuyer sur le rendu traditionnel, toute la scène est tracée et dessinée en une seule passe. Le résultat du test dépendra entièrement des performances du Ray Tracing. Il sera ainsi facile de mesurer et comparer les performances des différentes cartes entre elles.

Alors que ce nouveau benchmark ne juge que des performances en Ray Tracing, notre Sapphire RX 6600 Pulse termine bonne dernière et c’est tout à fait logique. Nous sommes ici sur une carte d’entrée de gamme et le modèle de base de la série RX 6600 qui prend en charge le RT. Ce benchmark reflète assez bien ce qui va se passer dans la plupart des jeux récents utilisant le Ray Tracing.
Superposition :

Superposition est le dernier benchmark en date de chez Unigine. Il est basé sur DirectX 11. Pour ce benchmark, j’ai opté pour la version Performance en 1080p Extreme. Il se compose de 17 scènes et se montre assez costaud afin de mettre à mal votre carte graphique.

Dernier benchmark synthétique avec une fois de plus notre RX 6600 à la traine et qui vient se placer bonne dernière avec un score total de 4461 points. Nous nous attendions, avec cette carte d’entrée de gamme, à être dans le bas du classement, mais soyons honnête, nous nous attendions à mieux.
[nextpage title= »Performances en jeux : « ]
Nous avons décidé de retenir cinq jeux car ils nous semblent suffisamment représentatifs. Nous avons opté pour DirectX11, DirectX12 ainsi que Vulkan avec les jeux suivants :
- The Division 2 (DirectX 12)
- Borderlands 3 (DirectX 11)
- Red Dead Redemption II (Vulkan)
- Gears 5 (DirectX 12)
- Assassin’s Creed Valhalla (DirectX 12)
Nous avons fait le choix d’utiliser les benchmarks intégrés à ces différents jeux.
Pourquoi ? Tout simplement pour vous permettre de comparer vos résultats avec les nôtres si vous disposez aussi d’un exemplaire de l’un de ces jeux. C’est une réflexion qui nous semblait pertinente et qui va ainsi vous permettre de comparer vos résultats avec les nôtres en vous rendant dans la section benchmark sur ce post dans le forum. Vous y trouverez les réglages et paramètres que nous utilisons pour nos tests.
Nous avons aussi ajouté un nouveau jeu : Assassin’s Creed Valhalla. Il nous semblait pertinent de l’ajouter au vue du succès rencontré lors de son lancement. Merci à Ubisoft France de nous avoir offert l’opportunité de l’ajouter à notre protocole.
ATTENTION, durant nos tests, nous n’avons pas activé le SAM sur aucun de nos GPU. Cette technologie n’étant pas disponibles au lancement de notre protocole, afin de ne pas fausser les résultats, nous ne l’activons pas. Les tableaux seront bientôt mis à jour et nous utiliserons dorénavant cette technologie.
The Division 2 :

Le jeu The Division 2 sera testé sous DirectX 12. En ce qui concerne les paramètres graphiques, ils seront réglés en mode « ultra » (lien sur le forum).

Premier jeu et la tendance relevée pour les benchs synthétiques semble se confirmer dans The Division 2. Même si la moyenne de 60 FPS est largement dépassée, notre sample du jour accuse un sérieux retard face au modèle d’entrée de gamme des verts.
Borderlands 3 :

Pour le second jeu, nous passons sur Borderlands 3 et par la même occasion sous DirectX 11. Les options graphiques réglées sur « Brutal ». Il faut savoir que Borderlands 3 se montre assez gourmand et que ce choix de paramètres ait une incidence assez forte sur les FPS (lien sur le forum).

Même constat pour Borderlands 3 où notre exemplaire du jour est à la traine et termine bon dernier de notre classement. En même temps, la 6600 XT était au coude à coude avec la RTX 3060, il semble donc logique que la RX 6600 se place encore derrière ce duo.
Red Dead Redemption 2 :

Troisième jeu et non des moindres, Red Dead Redemption II sur PC. L’avantage de ce nouvel opus est de proposer la possibilité de tester le benchmark intégré sous Vulkan. Nous optons pour les options graphiques en « ultra ».
Attention, contrairement aux autres jeux où en optant pour un niveau de détails, rien ne change, ce n’est pas ici le cas, il faut donc bien être attentif à toutes les valeurs. De plus, avec les options que nous avons choisi, il faut plus de 4 Go de mémoire pour lancer le benchmark (lien sur le forum). Sans quoi le jeu manquera de mémoire vidéo et ne voudra pas se lancer.

Ici, dans Read Dead Redemption 2, même constat, avec une RX 6600 qui assure le minimum de la moyenne de 60 FPS.
Gears 5 :

Gears 5 tourne sous DirectX 12 avec les options graphiques en « ultra » (lien sur le forum). Il sera ici également possible d’augmenter certaines options graphiques.

Les benchs se suivent et se ressemblent avec notre Sapphire RX 6600 qui reste toujours au-dessus de la barre symbolique des 60 FPS, mais qui ne parvient pas à se hisser au niveau de l’entrée de gamme des verts.
Assassin’s Creed Valhalla :

Dernier jeu proposé par Ubisoft et qui fait partie de la licence Assassin’s Creed. Cet épisode Valhalla sera testé sous DirectX 12. En ce qui concerne les paramètres graphique, ils seront réglés en mode « ultra élevé ». Il se montre assez gourmand, ce qui nous permettra de mettre à mal nos cartes graphiques.

Enfin, dans ce jeu, notre modèle AMD s’en sort mieux puisqu’il s’agit d’un jeu optimisé pour les cartes graphiques AMD.
La moyenne des jeux :

Pour la moyenne des jeux, nous avons considéré la RTX 2070 Super comme étant la carte de référence et donc celle qui représente les 100%.

Nous devons bien avouer que nous avons été surpris par notre premier résultat, qui nous ont d’ailleurs poussé à désinstaller les drivers et refaire une seconde installation mais sans que cela n’ait un impact sur les résultats. La RX 6600 parvient à tenir son rôle d’entrée de gamme pour le 1080p avec une moyenne de 78.9 FPS dans les jeux. Maintenant, elle n’est pas du tout au niveau de la RTX 3060. C’est donc, et on croise les doigts, le prix qui indiquera l’intérêt ou pas de ce nouveau modèle chez les rouges.
[nextpage title= »Performances Ray tracing et DLSS/FSR : »]
Occupons-nous à présent des quatre jeux que nous avons sélectionné et qui prennent en charge le Ray Tracing ainsi que le DLSS. Nous pourrons ainsi juger de l’impact sur le nombre de FPS de ces deux technologies. Comme vous le constaterez, certains jeux prennent en chargent le DLSS de première génération et d’autres, le 2.0. Nous avons aussi ajouté à présent Far Cry 6 qui prend en charge le DirectX Ray Tracing et le SFR d’AMD mais qui reste compatible avec les cartes graphiques NVIDIA.
Les cinq jeux sous DirectX 12 que nous testerons avec le Ray Tracing ou DirectX Ray Tracing et le DLSS ou SFR sont :
- Shadow of the Tomb Raider
- Wolfenstein Youngblood
- Watch Dogs : Legion
- Metro Exodus PC Enhanced Edition
- Far Cry 6
Avant de débuter nos tests, on refait le point rapidement sur les notions de Ray Tracing (RT), Deep Learning Super Sampling (DLSS), DirectX Ray Tracing (DXR) et Fidelity FX Super Resolution (FSR).
Le Ray Tracing (RT) et Deep Learning Super Sampling (DLSS) :
Débutons par ce qui existe chez NVIDIA. Si vous vous intéressez aux cartes graphiques, vous savez que NVIDIA a développé il y a déjà quelques années le Ray Tracing. Il s’agit d’une solution qui permet d’offrir des éclairages, des reflets et des ombres plus réalistes. Mais dans la réalité, l’activation du Ray Tracing a un impact direct sur le nombre de FPS puisque selon le niveau de Ray Tracing choisi, votre nombre moyen de FPS va diminuer. Pour contrebalancer cela, NVIDIA a mis au point le DLSS (Deep learning super sampling) qui permet un gain en terme de FPS en remplaçant l’antialiasing TAA afin d’offrir un meilleur anticrénelage. L’idée est de permettre un affichage plus rapide tout en conservant une qualité de rendu « quasiment » identique que l’image native. L’Upscaling par IA permet au GPU de calculer les images dans une résolution inférieure, ensuite l’IA se charge de redimensionner l’image et d’ajouter les informations manquantes. Ce qui permet de bénéficier d’une fréquence d’images plus élevée ou d’améliorer la qualité graphique, ou alors un peu des deux.
Là aussi, il existe quatre niveaux permettant d’avoir un compromis entre gain de FPS et « perte de qualité graphique ».
Le DirectX Raytracing (DXR) et le Fidelity FX Super Resolution (FSR) :
Et du côté d’AMD ? Les choses ont bien évolué depuis l’arrivée des RX 6000 puisque cette nouvelle génération de cartes graphiques est capable de prendre en charge le Ray Tracing dans la pluspart des jeux qui le proposent. Dans le cas de Far Cry 6, jeu optimisé pour les cartes graphiques AMD, on retrouve trois options similaires au Ray Tracing : DRX (DirectX Raytracing) Reflections, DRX (DirectX Raytracing) Shadows et FidelityFX CAS (Contrast Adaptive Sharpening) .
Au mois de septembre, AMD a officiellement proposé une solution ayant pour but de venir proposer une alternative au DLSS des verts, le Fidelity FX Super Resolution (FSR). On ne peut pas vraiment comparer les deux technologies puisqu’elles agissent différemment. Le FSR a pour but d’améliorer les performances en optant pour un rendu graphique dans une définition inférieure à celle d’affichage pour ensuite réaliser une mise à l’échelle via un algorithme. Par contre, du côté de NVIDIA, c’est une IA maison qui le gère et qui est ensuite appliqué via les Tensor Cores. Alors que le DLSS ne sera compatible qu’avec les GeForce RTX, le FSR est quant à lui compatible avec toutes les cartes graphiques, que ce soit chez AMD ou chez NVIDIA.
Par contre, le but des deux solutions est le même : augmenter les fréquences d’images dans les jeux. Comme pour le DLSS, le FSR 1.0 propose quatre mode différents : Ultra Qualité, Qualité, Équilibré et Performance. Ces quatre modes fonctionnent à différents niveaux de mise à l’échelle. Maintenant, n’oubliez pas, que cette mise à l’échelle aura un impact sur la qualité visuelle !
Maintenant que nous avons fait le tour de ces différentes technologies, place au benchmark et aux performances que nous avons relevé avec nos 10 cartes graphiques.
Wolfenstein Youngblood :
Premier jeu que nous ajoutons à ce comparatif et qui prend en charge le Ray Tracing et le DLSS 2.0. Un seul niveau de Ray Tracing est proposé dans le jeu et quatre niveaux de DLSS (performance – équilibré – qualité – überperformance). Ce jeu n’est pas compatible avec les cartes AMD d’où uniquement la présence des modèles NVIDIA.
Pour nos benchmarks, nous avons opté pour une qualité graphique en Mein leben!, un Ray Tracing activé et un DLSS « équilibré ».
Pas de graphique ici puisqu’il s’agit d’un des seuls jeux qui n’est pas compatibles Ray Tracing avec les cartes AMD de la série RX 6000.
Shadow of the Tomb Raider :
Second jeu que nous ajoutons à ce comparatif et qui prend en charge le Ray Tracing et le DLSS 1.0. Trois niveaux de Ray Tracing sont proposés dans le jeu (moyen – haut – ultra) et un seul niveaux de DLSS.
Pour nos benchmarks, nous avons opté pour une qualité graphique en Ultra, un Ray Tracing « ultra » et un DLSS activé.

Nous allons bien entendu nous concentrer dans ces tests uniquement sur la définition 1080p puisque nous sommes sur une carte d’entrée de gamme où le Ray Tracing risque de lui faire mal. Effectivement, sous Shadow of Tomb Raider, nous sommes sur une moyenne de 40 FPS.
Watch Dogs Legion :
Troisième jeu, Watch Dogs Legion prend en charge le Ray Tracing et le DLSS 2.0 et se montre l’un des jeux les plus gourmands du moment. Trois niveaux de Ray Tracing sont proposés dans le jeu (moyen – élevé – ultra) et quatre niveaux de DLSS (performance – qualité – équilibré – ultra performance).
Pour nos benchmarks, nous avons opté pour une qualité graphique en Ultra, un Ray Tracing « élevé » et un DLSS « équilibré ».

Ce troisième jeu est beaucoup plus gourmand et l’activation du Ray Tracing fait très mal puisque nous sommes à 18 FPS, ce sera donc sans Ray Tracing.
Metro Exodus PC Enhanced Edition :
Quatrième jeu et qui prend en charge le DLSS 2.0. Nous lui avons d’ailleurs consacré un dossier. Trois niveaux de Ray Tracing sont proposés dans le jeu et quatre niveaux de DLSS (performance – qualité – équilibré – ultra performance).
Pour nos benchmarks, nous avons opté pour une qualité graphique en Ultra, un Ray Tracing « élevé » et un DLSS « qualité » pour le 1080p/1440p et « performance » pour le 2160p.

Metro Exodus PC Enhanced a profité lui aussi de la mise à jour récente du DLSS 2.0. En 1080p, nous ne parvenons toujours pas à pouvoir profiter du Ray Tracing.
Far Cry 6 :

Le tout dernier jeu que nous ajoutons à cette section puisqu’il prend en charge le DXR ainsi que le SFR proposé par AMD. Pour nos benchmarks, nous avons opté pour une qualité graphique en Ultra, nous avons activé les deux options DRX ainsi que le SFR en mode « qualité » pour les trois définitions : 1080p, 1440p et 2160p. Nous venons de lui consacrer un dossier spécial si vous voulez en savoir plus sur les différentes options graphiques.

En 1080p, aucun souci pour notre RX 6600 qui se permet une moyenne de 81 FPS, 55 avec le DRX actif et qui remonte à 63 FPS lorsque l’on active le Fidelity FX Super Resolution (FSR).
Comme vous l’aurez compris, à part sous Far Cry 6, vous pourrez oublier l’utilisation du Ray Tracing avec votre RX 6600.
[nextpage title= »Conso, température et nuisances : « ]
Consommation (configuration entière) :
Nous utilisons le logiciel Corsair Link en relevant la consommation sur la sortie PowerOut. Notre bloc d’alimentation modulaire est un CORSAIR AX1600i qui dispose d’une connectique dédiée au sein du bloc pour la lecture de la consommation. Le résultat que nous vous proposons est celui de la moyenne de la consommation totale de notre configuration. Seule la carte graphique change entre chaque relevé. Il est donc ainsi facile de calculer la différence entre chaque carte graphique. Pour info, au repos, la consommation globale relevée est de 73 watt.

Bonne surprise et on s’y attendait, avec un TDP de 135 watt pour notre Sapphire RX 6600 Pulse, on s’attendait à une consommation globale assez base et c’est le cas avec une moyenne de 208 watt pour notre configuration de test. C’est donc elle qui prend la tête de ce classement au combien important.
Température :
Afin de relever les températures, nous avons opté pour le stress test de Superposition en mode Extreme. Nous avons opté pour trois passages de 5 minutes avec 10 minutes d’intervalle entre chaque tests. Nous avons profité de ce benchmark afin de relever la consommation de la carte graphique pour le tableau ci-dessus.
Afin de connaître la température en Idle, après avoir terminé les trois boucles du stress test, nous laissons la carte au repos durant 20 minutes avant de relever la température. Il faut tenir compte que la plupart des cartes bénéficient de la technologie « 0 dBa » et donc, que les ventilateurs se coupent en dessous d’une certaine température, souvent entre 50 et 55°C. Il faut donc plus de temps pour dissiper la chaleur après une période de stress test ou de jeux. Une carte ne bénéficiant pas de cette technologie sera plus bruyante que les autres au repos.
Petit rappel : nos relevés de température sont effectués en Open-Air. Dans un boîtier fermé, les cartes seront forcément plus chaudes.

Les températures sont bonnes mais plus hautes que la moyenne, puisque nous sommes sur un modèle compacte qui ne dispose que de deux ventilateurs ! En contre partie, comme vous le verrez ci-dessous, elle se montre très silencieuse !
Nuisances sonores :
Pour le relevé du bruit, nous utilisons un sonomètre placé à 40 cm de notre carte graphique. L’ensemble des autres composants susceptibles de faire du bruit (ventilateurs et pompe du circuit liquide) est désactivé.

Les ventilateurs ne sont pas bruyants et se déclenchent calmement afin de dissiper la chaleur emmagasinée par le radiateur. Une fois celle-ci dissipée, les ventilateurs se mettent en stand-by et les nuisances sonores retombent à 0. Les températures montent doucement mais les nuisances sonores sont parfaites.
[nextpage title= »L’overclocking : « ]
Overclocking via GPU Tweak ou AMD Radeon :
Pour l’overclocking de cette Sapphire RX 6600 Pulse, deux options s’offrent à nous, soit utiliser le logiciel d’overclocking pour GPU d’Asus (GPU Tweak II) soit nous diriger vers les drivers AMD où il nous sera possible de réaliser les modifications concernant la vitesse des ventilateurs, les fréquences du GPU, de la mémoire et enfin le pourcentage de la limite de consommation d’énergie. Les deux sont similaires mais ces derniers temps, pour les cartes AMD, nous utilisons la plupart du temps l’overclocking via les drivers AMD.
Avant toute chose, il est important de réaliser « un score de référence ». Celui-ci va vous permettre de pouvoir juger des gains surtout au niveau du score GPU puisque le score CPU lui restera sensiblement le même entre chaque benchmark. En ce qui concerne ce dernier, nous avons opté pour Time Spy. Le score global est de 8756 points avec un score graphique de 8231 points. La fréquence du Boost monte à 2458 MHz au maximum.

Protocole « maison » :
C’est parti ! On opte pour une vitesse maximale des ventilateurs et on augmente la limite de consommation au maximum, soit de 100 à 120%. Cela nous permet ainsi de grimper à 9139 points (+4.4 %) à Time Spy avec un score graphique à 8639 points (+5 %). Bon, pas de quoi s’emballer mais c’est déjà intéressant. La fréquence du Boost monte à 2591 MHz au maximum.
Bon, passons à l’overclocking de notre GPU. Nous avons testé plusieurs fréquences et malheureusement, nous retombons sur la limite imposée par AMD ! Une fois que nous dépassons les 2500/2600 MHz de fréquence Boost, alors que notre RX 6600 est parfaitement stable, le score dégringole car la carte dépasse les limites prévues par AMD. Voici un tableau qui va vous permettre de mieux comprendre.

Pas le choix, on va voir si le logiciel More Power Tool reconnait notre RX 6600 afin de modifier le power limit et le placer sur 150 watt. Les changement semblent bien effectifs et nous sommes ainsi parvenu à bencher à 2650/2750 MHz pour le Boost avec un score de 9566 points (+9.2 %) à Time Spy et 9070 points (+10.2 %) pour le un score graphique. Comme vous pouvez le voir, la consommation relevée dans GPU-Z est de watt, confirmation que ce sont bien nos modifications dans More Power Tool qui nous ont permis d’y arriver !

Dernière étape, pousser la fréquence mémoire et optez pour des timings plus serrés afin de booster encore nos performances. La limite dans les drivers est de 1900 MHz, et nous avons du nous contenter de conserver les 1750 MHz d’origine au risque de voir apparaître des artefacts et un benchmark qui crash. Nous avons tout de même passé la latence mémoire en temporisation rapide, ce qui a encore augmenté notre score. Au final, nous atteignons 9675 points (+10.5 %) à Time Spy et 9188 points (+11.6 %) pour le un score graphique.

Il semble assez facile de diminuer la vitesse des ventilateurs et de conserver ces fréquences en H24. Nous y reviendrons sous peu dans un dossier à destination de l’optimisation des cartes graphiques pour la définition 1080p.
Un petit tour sous DOD :
Le DOD étant à portée de main, nous avons vite profité des photos du PCB de notre Sapphire RX 6600 Pulse afin de lui offrir un petit coup de froid à -45°C. L’idée étant de voir jusqu’où pouvait monter la fréquence Boost. Et bien ce fut à 2844 MHz avec un joli score de 9911 points (+13.1 %) à Time Spy et 9436 points (+14.6 %) pour le un score graphique.
Alors, pas de screen tout simplement parce que les puces mémoires n’aiment vraiment pas le froid. L’écran clignote et fait des artefacts. Pour faire le screen, il aurait fallu que je coupe le DOD à la fin des deux tests graphiques pour que la température remonte. Mais bon, ici, c’était juste pour le fun de la passer vite sous froid.
[nextpage title= »Le mot de la fin : « ]
Bon, par où commencer pour la conclusion de notre article. Au moment de le boucler, nous nous posons toujours la question de savoir si notre Sapphire RX 6600 Pulse ne serait pas bridée comme nous l’avons constaté en overclocking. Nous cherchons à mettre rapidement la main sur un autre exemplaire d’une RX 6600 afin de pouvoir confirmer les performances ou justement, les remettre en cause. Pour une carte gaming d’entrée de gamme, les performances sont bien au rendez-vous, avec un moyenne de presque 80 FPS dans les jeux. Cependant, nous ne pouvons pas la comparer à la RTX 3060 des verts, qui est un cran au-dessus et qui elle même est devancée par la RX 6600 XT.
Une explication sur les performances peut aussi s’expliquer par le fait que nous n’avons pas activé le SAM. Pourquoi ? Afin de garder un équité dans nos graphiques. Nous ne l’avons pas fait pour les cartes précédentes. D’ici quelques semaines, tous nos graphiques vont être remis à jour et nous verrons si nous prenons la décision de l’activer dorénavant.
Au vue des performances, et afin d’obtenir un boost des performances, nous ne pouvons que vous conseiller d’opter, dans les drivers AMD, par l’augmentation de la limite de consommation de 20%, ce qui aura directement un impact sur les performances. Par exemple, en 1080p dans The Division 2, on passe de 88 à 95 FPS. Personnellement, nous allons tenté de mettre la main sur un autre exemplaire d’une RX 6600 afin de confirmer nos tests.
Une fois de plus, c’est le tarif qui va donner de l’intérêt à tel ou tel modèle. Si notre Sapphire RX 6600 Pulse débarque au prix conseillé par AMD de 339 euros, alors oui, ce modèle pourrait se montrer très intéressant si les stocks sont suffisants (on nous a dit que oui) et si les RTX 3060 restent comme c’est le cas actuellement à des tarifs supérieurs à 500 euros.
Sapphire RX 6600 Pulse Gaming 8 GB
On a aimé :
- Une carte d’entrée de gamme afin de profiter de la définition 1080p
- Une consommation gérée face à la concurrence des verts
- Le bon compromis entre système de refroidissement !
- Le format compacte qui pourra se glisser dans les petits boitiers
- La possibilité de désactiver les limites de la carte grâce à More Power Tool
On aurait aimé :
- Une carte moins bridée en overclocking
- Des puces mémoires plus dociles en overclocking (marge très faible)
Difficile de conclure sur cette Sapphire RX 6600 Pulse tant il nous reste encore énormément d’interrogation au moment de vous donner notre avis. Quel sera le prix ? La disponibilité sera-t-elle au rendez-vous ? Si nos résultats se confirment, nous sommes sur un modèle d’entrée de gamme intéressant mais qui aura besoin de bénéficier d’un tarif très attractif face à la RTX 3060 de NVIDIA qui ici, peut se targuer de pouvoir en plus profiter du Ray Tracing ainsi que du DLSS même si le FSR d’AMD prend de plus en plus de jeux en charge.