Chine : SMIC devient le troisième plus gros fondeur mondial

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SMIC continue de gagner du terrain sur le marché mondial des semi-conducteurs. Le fondeur chinois a enregistré une croissance spectaculaire au deuxième trimestre 2026, avec un chiffre d’affaires supérieur à 3 milliards de dollars. Sur trois mois, ses revenus liés à la fonderie ont progressé de 20 %, soit la plus forte hausse parmi les dix principaux fabricants mondiaux étudiés par TrendForce.

SMIC Trendforce report Foundry Q2 2026

SMIC, c’est du sérieux

Avant de détailler les chiffres, le premier constat est implacable concernant TSMC. Le groupe taïwanais est clairement dans une situation de monopole sur le marché. Dans ce top 10, entre TSMC et le second, ce n’est pas une marche qui sépare les deux entreprises, mais un gouffre abyssal. À la troisième place, la part de marché de SMIC atteint désormais 5,4 %, contre 5,1 % au trimestre précédent. Cette progression permet surtout à SMIC de consolider sa troisième place mondiale et de se rapprocher fortement de Samsung Foundry. Le groupe coréen reste deuxième, avec 5,9 % du marché et 3,26 milliards de dollars de revenus trimestriels, mais n’a progressé que de 1,8 % sur la même période.

SMIC Trendforce report Foundry Q2 2026
Les performances économiques des « fondeurs » au 2e trimestre 2026

TSMC : un quasi-monopole…

Comme évoqué plus haut, TSMC évolue toujours dans une autre dimension, puisque le géant taïwanais détient 72,5 % du marché, avec près de 40,2 milliards de dollars de chiffre d’affaires trimestriel. Le marché mondial de la fonderie a lui-même progressé de 11,5 %, pour atteindre près de 53,49 milliards de dollars au deuxième trimestre. Dans ce contexte, la progression de SMIC est donc largement supérieure à la moyenne du secteur.

Évidemment, la situation actuelle et la volonté des autorités chinoises de privilégier les industries locales expliquent, en partie, la forte croissance de SMIC. Mais la croissance de l’entreprise ne repose pas uniquement sur le marché chinois des smartphones. TrendForce évoque notamment les achats anticipés des fabricants mondiaux de PC fixes et portables. La demande progresse également pour les circuits intégrés périphériques destinés aux infrastructures d’intelligence artificielle ainsi que pour les composants réseau utilisés dans les serveurs. Enfin, les tensions sur les mémoires ont renforcé la demande de production en sous-traitance pour certaines puces NAND et NOR.

SMIC Trendforce report Foundry Q2 2026

SMIC avance vite et menace Samsung

À la fin de l’année 2025, SMIC disposait d’une capacité de production mensuelle de 1,05875 million de wafers de 8 pouces, avec un taux d’utilisation annuel de 93,5 %. La société a fabriqué plus de 10,1 millions de wafers au cours de l’année et en a expédié environ 9,7 millions. SMIC a également investi 773,6 millions de dollars dans la recherche et le développement, ce qui représente 8,3 % de son chiffre d’affaires. Ces investissements démontrent que SMIC n’est plus simplement une alternative locale, mais qu’il construit progressivement une solide infrastructure industrielle.

Même si la production du groupe chinois demeure principalement limitée au 7 nm pour sa production avancée de masse, avec des procédés faisant largement appel à la lithographie DUV, SMIC avance vite.

Nintendo bloque des consoles Switch 2 malgré l’absence de jeux piratés

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Depuis le début de septembre, une vague de plaintes émerge sur les réseaux sociaux concernant la dernière console de Nintendo. De nombreux propriétaires de la Switch 2 se retrouvent soudainement incapables d’accéder aux services en ligne, bloqués par l’erreur 2124-4508. Cette restriction empêche l’utilisation de Nintendo Switch Online et de l’eShop, privant ainsi les joueurs de leurs achats numériques et de leurs jeux physiques. Bien que le blocage soit souvent associé à l’utilisation de jeux piratés, plusieurs utilisateurs affirment avoir uniquement utilisé des cartouches officielles et neuves.

blocage switch 2

Des victimes sans faute prouvée

La situation semble particulièrement préoccupante pour certains acheteurs qui n’ont commis aucune infraction. Un utilisateur du subreddit r/SwitchHelp, identifié sous le pseudonyme OutlandishnessHour37, a rapporté avoir acheté sa console en juin 2026 sur le marché indonésien Tokopedia. Il précise qu’il n’a jamais utilisé de logiciel illégal et que tous ses jeux étaient des cartouches physiques neuves. Pourtant, la console a été bannie. L’utilisateur soupçonne un problème lié à un code de rachat d’abonnement Nintendo Switch Online fourni par le revendeur, potentiellement obtenu auprès d’un tiers peu fiable, mais il attend toujours une réponse claire du support de Nintendo.

Un autre cas, celui de l’utilisateur japonais MathPrestigious, illustre la confusion régnante. Après avoir acheté sa console et plusieurs jeux, dont Zelda : Breath of the Wild, chez le détaillant réputé Yodobashi Camera, il a vu apparaître l’erreur de bannissement deux jours plus tard. Malgré l’absence de cartouches d’occasion dans son inventaire, un agent du support a accusé l’utilisateur d’avoir utilisé un logiciel illégal. Ces témoignages soulèvent de sérieuses questions sur la fiabilité des diagnostics automatiques de la console.

Une crise mondiale ou un problème localisé ?

Si l’Asie semble être la région la plus durement touchée, avec des rapports massifs en Indonésie et en Chine, le phénomène ne se limite pas à cette région. Des utilisateurs aux États-Unis et en Europe signalent également des blocages de leurs comptes. En Chine, au moins 150 utilisateurs de la plateforme RedNote affirment avoir été coupés des fonctionnalités réseau. Nintendo a déjà pris des mesures similaires en juin 2025, lorsque la mise à jour du firmware du MIG Flash a permis de lancer des titres originaux sur la Switch 2, entraînant des sanctions. Cependant, la cause exacte de cette nouvelle vague de bannissements reste floue.

À l’heure actuelle, Nintendo n’a pas confirmé officiellement l’ampleur de la crise. Le support client a indiqué que certains bannissements avaient été levés, attribuant le chaos initial à une erreur serveur. Cette explication pourrait concerner une partie des utilisateurs, mais elle ne résout pas le problème pour ceux dont les comptes restent bloqués. Sans une intervention rapide et transparente, les consommateurs risquent de perdre définitivement l’accès à leurs achats numériques et à la capacité d’installer des cartes Game-Key. Le caractère matériel de ces restrictions signifie qu’un simple changement de compte ne suffira pas à rétablir l’accès aux services.

HP lance la ZGX Fury AI Station : 496 Go de RAM et 252 Go de VRAM

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HP a officiellement annoncé, en collaboration avec Red Hat, le lancement d’une nouvelle station de travail d’entreprise baptisée ZGX Fury AI Station. Comme son nom l’indique, ce système est conçu spécifiquement pour les charges de travail liées à l’intelligence artificielle, notamment l’entraînement de modèles et l’inférence. 

HP ZGX Fury AI
Le prix de la station de travail HP ZGX Fury AI devrait se situer aux alentours de 100 000 dollars

À l’image de la station MSI WS300 récemment évoquée, la ZGX Fury repose sur le processeur GB300 Grace Blackwell Ultra de NVIDIA. Cette puce intègre un CPU ARM puissant comportant 72 cœurs basés sur l’architecture Neoverse V2. Ce bloc de calcul est associé à une quantité de mémoire système impressionnante : 496 Go de RAM LPDDR5X. Cette capacité mémoire permet de gérer des lots de données massifs sans avoir recours à des échanges constants avec le stockage.

Une puissance graphique sans précédent

Le côté graphique du système est tout aussi remarquable. La ZGX Fury est équipée d’une carte graphique Blackwell Ultra dotée de 252 Go de mémoire dédiée HBM3e. NVIDIA indique que cette carte vidéo peut accéder à l’ensemble de la mémoire, qui totalise 748 Go, combinant ainsi la RAM système et la mémoire vidéo. Cette configuration permet d’atteindre une bande passante mémoire de 7,1 To/s et offre une capacité de calcul de 20 pétaflops en précision FP4 (sparse).

Pour les utilisateurs souhaitant ajouter des capacités graphiques supplémentaires ou spécifiques, la station dispose d’un slot PCIe Gen 5 x16 permettant l’installation de cartes graphiques NVIDIA RTX Pro dédiées. L’architecture offre également deux autres slots PCIe Gen 5 x16 fonctionnant en mode x8, ainsi que quatre emplacements M.2 pour le stockage. Ces options permettent une grande flexibilité pour adapter la machine à des besoins de calcul variés.

Connectivité et positionnement tarifaire

Les professionnels qui souhaitent déployer plusieurs de ces systèmes peuvent utiliser la carte réseau NVIDIA ConnectX-8 pour exploiter des vitesses de connexion allant jusqu’à 800 Gbps via deux ports QSFP112. Concernant les autres interfaces, le boîtier propose six ports USB 3.2 Gen 2 Type-A, deux ports USB 3.2 Gen 2 Type-C, une prise jack 3,5 mm pour l’audio, ainsi que des sorties dédiées pour le micro et l’audio. La connectivité réseau inclut également des ports Ethernet 1 Gbps et 10 Gbps.

HP n’a pas encore divulgué publiquement le prix exact de la ZGX Fury AI Station. Cependant, les stations de travail MSI dotées d’une configuration similaire ont été proposées récemment aux alentours de 100 000 $. Cela suggère que le prix de la nouvelle machine HP pourrait se situer dans une fourchette comparable, la destinant clairement aux entreprises disposant d’un budget conséquent.

 

ASUS dévoile le ROG Strix XG27ACDMSR : un écran OLED 320 Hz

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ASUS a officiellement présenté sur son site web le nouveau ROG Strix XG27ACDMSR, un écran conçu spécifiquement pour les joueurs. Ce modèle de 26,5 pouces s’inscrit dans la lignée des écrans OLED récents et propose une configuration technique ambitieuse pour le segment des moniteurs de gaming hautes performances.

ROG Strix XG27ACDMSR

Un panneau Tandem-OLED à 320 Hz

Le ROG Strix XG27ACDMSR est équipé d’un panneau QD-OLED de type Tandem. Il affiche une résolution WQHD de 2 560 x 1 440 pixels avec un rapport d’aspect 16:9 et atteint une fréquence de rafraîchissement maximale de 320 Hz. Selon les spécifications techniques fournies par le constructeur, le temps de réponse gris à gris est de 0,03 ms. L’écran offre une profondeur de couleur de 10 bits et couvre 99 % de l’espace colorimétrique DCI-P3. L’écran bénéficie également de la certification DisplayHDR True Black 500, garantissant une excellente représentation des noirs.

La luminosité du panneau est indiquée à 300 cd/m² pour un contenu SDR (100 % APL) et peut atteindre 1 300 cd/m² en mode HDR (probablement avec un APL de 3 %). Pour les utilisateurs souhaitant optimiser les performances, le moniteur permet de basculer vers des modes d’affichage alternatifs, tels qu’une résolution de 1 280 x 960 pixels sur un format 24,5 pouces ou un mode 4:3, afin d’augmenter encore la fréquence de rafraîchissement.

Connectivité et fonctionnalités avancées

Sur le plan des fonctionnalités logicielles, l’écran intègre la technologie ELMB (Extreme Low Motion Blur) pour réduire le flou de mouvement. Cependant, il est important de noter que cette fonctionnalité ne peut pas être activée simultanément avec les solutions anti-tearing comme FreeSync Premium Pro ou G-Sync compatibles. Des outils supplémentaires sont disponibles, notamment un affichage du nombre de FPS en temps réel et un viseur dynamique. Les mises à jour du firmware se gèrent via le logiciel DisplayWidget Center.

Concernant les ports d’entrée, le ROG Strix XG27ACDMSR dispose d’une connexion HDMI 2.1, d’un port DisplayPort 1.4, d’une sortie casque et d’une interface USB-C prenant en charge le mode DisplayPort Alt et une alimentation (PD) de 15 W. Tous les ports graphiques, y compris HDMI et DisplayPort, doivent utiliser la compression DSC pour prendre en charge la résolution WQHD à 320 Hz avec 10 bits et HDR. Le constructeur aurait pu intégrer un port DisplayPort 2.1 pour éviter cette contrainte, mais ce n’est pas le cas dans cette configuration.

Le moniteur offre une grande flexibilité physique avec une inclinaison, une rotation latérale, un réglage en hauteur de 110 mm et la possibilité de passer en mode portrait. Un capteur détecte l’absence d’utilisateur pour afficher un écran noir, une fonctionnalité destinée à économiser l’énergie et à réduire les risques de brûlure d’image, avec une garantie de trois ans.

En termes de consommation, l’appareil nécessite environ 25 W en fonctionnement. La densité de pixels est d’environ 111 ppi. ASUS n’a pas encore communiqué de date de sortie précise ni de prix officiel pour ce modèle, bien que des estimations situent le tarif entre 400 et 500 euros.

Un undervolting d’une RTX 4090 réduit la consommation de 47 W sous DLSS 5 sans perdre en performances

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Les problèmes récurrents liés à la surchauffe des connecteurs 12V-2×6, exacerbés par les pics de consommation électrique induits par la technologie DLSS 5 de NVIDIA, poussent les utilisateurs à chercher des solutions pour maîtriser la puissance de leurs cartes graphiques. Une approche simple mais efficace a été mise en évidence récemment par un modérateur de la communauté Reddit, qui a démontré qu’il était possible de réduire significativement la consommation d’une RTX 4090 sans sacrifier les performances, même avec l’activation de DLSS 5.

Le test a été mené par l’utilisateur u/om_the_best, qui a configuré sa RTX 4090 pour fonctionner à une tension de 925 mV et une fréquence d’horloge de base de 2 595 MHz. Cette configuration permet d’atteindre des économies de puissance allant jusqu’à 75 W dans certains scénarios, et précisément 47 W lorsque DLSS 5 et le mode MFG 4X sont activés. L’avantage majeur réside dans le fait que ces gains énergétiques s’accompagnent de résultats parfaitement identiques en termes de fluidité et de qualité d’image.

Des économies de puissance significatives sans impact visuel

Les données recueillies montrent une différence notable entre les configurations avec et sans sous-voltage. Dans le jeu Hogwarts Legacy, par exemple, la carte consomme 435 W avec DLSS 5 activé et MFG 4X, pour un score de 175 images par seconde. En appliquant le sous-voltage, la consommation chute à 388 W, soit une réduction de 47 W, tout en maintenant exactement les mêmes 175 FPS. Sans l’activation de DLSS 5, la consommation passe de 386 W à 311 W, soit une économie de 75 W, avec une légère variation de performance entre 355 et 360 FPS.

Ce comportement s’observe également dans d’autres configurations. Lorsque MFG est désactivé, la consommation diminue de 49 W (de 426 W à 387 W) avec une fréquence stable de 51 à 52 FPS. L’utilisateur a également reproduit ces résultats dans Cyberpunk 2077, où la carte passe de 420 W à 386 W tout en conservant des performances identiques. Il est important de noter que chaque carte graphique possède des caractéristiques de fabrication légèrement différentes, ce qui explique pourquoi les valeurs exactes du sous-voltage peuvent varier d’un modèle à l’autre.

Une solution qui montre que NVIDIA pourrait améliorer sa copie

Cette méthode de gestion de la puissance est particulièrement intéressante pour les propriétaires de cartes RTX 5090, qui pourraient rencontrer des difficultés similaires avec leurs connecteurs d’alimentation. Bien que le test ait été réalisé sur une RTX 4090, dont la TDP par défaut est de 450 W, les principes observés s’appliquent à l’architecture actuelle de NVIDIA. L’utilisation d’outils comme MSI Afterburner permet aux utilisateurs d’ajuster finement la tension pour atteindre ces niveaux de stabilité.

Outre la protection des composants physiques contre la surchauffe, le sous-voltage contribue également à maintenir des températures de fonctionnement plus basses et un niveau sonore réduit. Il ne s’agit pas d’une solution magique qui transforme la carte en un composant moins puissant, mais d’une optimisation qui permet d’exploiter pleinement les capacités de la puce tout en évitant les pics de consommation dangereux. Cette approche offre une alternative viable pour ceux qui souhaitent utiliser DLSS 5 sans craindre pour l’intégrité de leurs connecteurs d’alimentation.

AMD lance les Ryzen 5 5500F et 7500 pour les budgets serrés

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AMD a officiellement introduit deux nouveaux processeurs destinés à ceux qui veulent un PC tout en ménageant leur budget : le Ryzen 5 5500F et le Ryzen 5 7500. Ces deux puces, toutes deux dotées de six cœurs, visent à proposer des solutions performantes pour les utilisateurs qui ne souhaitent pas dépenser excessivement. Le premier modèle s’adresse à la plateforme AM4, tandis que le second cible l’architecture AM5 plus récente.

A hand holding the Ryzen 7 9850X3D.
                                     (Image credit: Tom’s Hardware)

Une architecture Vermeer pour le Ryzen 5 5500F

Il est important de noter que le Ryzen 5 5500F ne doit pas être confondu avec le modèle standard Ryzen 5 5500. Bien que leurs noms soient similaires, ils reposent sur des puces différentes. Le Ryzen 5 5500F est basé sur l’architecture Zen 3 de la série Ryzen 5000, nommée Vermeer, qui utilise une architecture multi-chiplet. En revanche, le Ryzen 5 5500 classique provient de la série Ryzen 5000G (nommée Cezanne) et possède une puce monolithique.

Ryzen 5500

En réalité, il est plus juste de considérer le Ryzen 5 5500F comme une version à « binning inférieur » du Ryzen 5 5600. Ce dernier dispose de 32 Mo de cache L3, alors que le 5500F n’en possède que 16 Mo, soit la moitié. De plus, la fréquence de boost du 5500F est inférieure de 500 MHz par rapport au 5600. Malgré cette réduction de cache et de fréquence, le nouveau modèle offre un avantage significatif : il prend en charge le PCIe 4.0, contrairement au Ryzen 5 5500 qui se limite au PCIe 3.0. Cette fonctionnalité permet d’exploiter pleinement les vitesses des SSD et des cartes graphiques modernes.

Le Ryzen 5 7500 intègre la puce graphique

Côté plateforme AM5, le Ryzen 5 7500 représente une variante intéressante du Ryzen 5 7500F. Les spécifications techniques des deux modèles sont identiques en termes de performances brutes : six cœurs, 12 threads, une fréquence de base de 3,7 GHz et un boost allant jusqu’à 5,0 GHz. Le TDP reste fixé à 65 W et le cache total de 38 Mo (6 Mo L2 + 32 Mo L3) est inchangé.

Ryzen 7500

La différence majeure réside dans l’intégration d’une unité graphique Radeon RDNA 2. Cette puce graphique embarquée dispose de deux Compute Units fonctionnant jusqu’à 2,2 GHz. Cette fonctionnalité permet aux utilisateurs qui ne souhaitent pas investir immédiatement dans une carte graphique dédiée d’utiliser le processeur pour afficher leur écran. Cependant, pour les joueurs exigeants, la différence de performances avec le Ryzen 5 7600, qui possède une fréquence de boost légèrement supérieure (5,1 GHz), pourrait être perceptible dans certains scénarios de travail intensif, bien que l’écart soit souvent négligeable dans le jeu.

Concernant la disponibilité et le prix, les informations varient selon les régions. Aux États-Unis, le Ryzen 5 5500F est commercialisé à 99 $, tandis que le Ryzen 5 7500 est vendu 189 $. En Europe, des revendeurs comme Scan Computers affichent des prix de 87,98 £ pour le modèle AM4 et 167,99 £ pour le modèle AM5. Certains analystes soulignent que le Ryzen 5 7500 pourrait offrir moins de valeur ajoutée face à des concurrents plus récents comme le Ryzen 5 9600X, disponible à un prix similaire mais avec une architecture Zen 5 supérieure.

Xbox Disc-to-Digital : Ubisoft rejoint le programme, d’autres éditeurs pourraient suivre

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Microsoft poursuit actuellement le déploiement de son programme Disc-to-Digital sur la plateforme Xbox. Cette initiative vise à offrir aux utilisateurs de jeux physiques les mêmes avantages que les versions numériques. Lorsqu’un disque compatible est inséré dans une console Xbox One ou Xbox Series X, une licence numérique est automatiquement ajoutée au compte de l’utilisateur. Cela permet de lancer le jeu sans que le disque soit présent et, selon la compatibilité, de jouer via Xbox Cloud Gaming ou Xbox Play Anywhere.

 

Cette initiative est très favorablement reçue par la communauté des joueurs alors que dans le même temps, les utilisateurs PlayStation grincent des dents face à la politique de Sony. Cependant, la communauté Xbox semble avoir massivement tiré un trait sur le support physique, et ce, bien plus largement que chez PlayStation. La stratégie de Microsoft a au moins le mérite de redorer un peu l’image de la marque auprès des joueurs…

Les tests ont officiellement débuté le 31 août, initialement réservés à des participants sélectionnés du programme Xbox Insider. Au lancement, le système fonctionnait déjà avec des centaines de titres, bien que l’absence de jeux de plusieurs grands éditeurs ait été remarquée. Les utilisateurs ont constaté que les titres de Square Enix, SEGA et Bandai Namco n’étaient pas pris en charge. De même, les disques Ubisoft renvoyaient un message indiquant qu’aucune licence numérique n’était disponible.

Ubisoft active ses titres après un délai

Selon les informations rapportées par Jez Corden, journaliste chez Windows Central, la situation a évolué pour Ubisoft. De nombreux titres de l’éditeur sont désormais activés pour le programme. La liste inclut des jeux comme Far Cry 4, Far Cry Primal et Trials Fusion, ainsi que plusieurs entrées de la série Assassin’s Creed. Ces données suggèrent qu’Ubisoft n’avait pas rejeté le programme de manière définitive, mais que ses titres n’avaient tout simplement pas été activés lors de la phase de test précoce.

Il est important de noter que cette activation intervient après que les premiers utilisateurs ont signalé l’absence de prise en charge. Les jeux concernés peuvent désormais bénéficier de la conversion de leur support physique en licence numérique, offrant ainsi une flexibilité accrue aux joueurs possédant ces disques.

Une expansion potentielle vers d’autres éditeurs

Outre Ubisoft, d’autres éditeurs examinent actuellement les détails du programme avant de prendre une décision sur leur participation. Jez Corden anticipe que Square Enix pourrait rejoindre l’initiative prochainement, compte tenu de son soutien existant à Xbox Play Anywhere et Xbox Cloud Gaming. Cependant, cette éventuelle participation n’a pas encore été confirmée officiellement.

Si Square Enix décidait de s’aligner sur le modèle de Microsoft, des titres majeurs tels que Final Fantasy XVI, Final Fantasy VII Rebirth et Dragon Quest VII Reimagined pourraient devenir éligibles au programme Disc-to-Digital. À ce stade, il reste toutefois difficile de savoir exactement quels titres seront pris en charge par les autres éditeurs potentiels. La décision finale dépendra de l’évaluation des détails techniques et commerciaux par chaque maison d’édition concernée.

Physint, le successeur de Metal Gear Solid, passe chez Xbox

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Microsoft a officiellement annoncé aujourd’hui un tournant majeur dans la carrière de Hideo Kojima. Son prochain projet, baptisé Physint et considéré comme le successeur spirituel de la saga Metal Gear Solid, ne sera pas lancé par Sony mais par Xbox. Cette décision marque la fin d’une collaboration initiale avec PlayStation Studios et l’ouverture d’une nouvelle ère pour le réalisateur japonais au sein de l’écosystème Microsoft. Chez les fans de la PlayStation, autant le dire clairement, c’est une décision qui passe très mal.

Hideo Kojima

Le studio Kojima Productions avait d’abord présenté Physint lors d’un événement en 2024, avec le soutien enthousiaste d’Hermen Hulst, responsable de PlayStation Studios. Cependant, des rumeurs ont circulé concernant l’avenir du titre. Selon les déclarations de Kojima, PlayStation Studios a notifié l’annulation du projet au milieu du mois de juin de cette année. Déterminé à maintenir le développement, le studio a passé les trois derniers mois à rechercher activement un nouveau partenaire.

Kojima Xbox

Une nouvelle alliance stratégique avec Microsoft pour la Xbox et… le PC ?

Après des négociations intensives, Kojima Productions a choisi de s’associer à nouveau avec Xbox. Asha Sharma, la nouvelle directrice générale de Microsoft Gaming, a salué ce choix. Elle a indiqué que l’ambition de Kojima de défier les conventions reflétait la créativité qu’elle souhaite soutenir. Ce partenariat s’inscrit dans une stratégie plus large de Sharma pour redéfinir l’identité de Xbox, incluant le retour de titres exclusifs comme Gears of War : E-Day. Et redéfinir l’identité Xbox, nous en parlons depuis bien longtemps, c’est aussi anticiper un rapprochement avec le PC.

La collaboration ne se limitera pas aux jeux vidéo. Xbox continuera également à produire OD, un jeu d’horreur qui est lui-même un successeur spirituel du projet PT jamais terminé. Le partenariat s’étendra par ailleurs au cinéma et à la télévision. Kojima a confirmé que le développement de Physint est toujours en cours et que le titre restera fidèle à son concept d’action-espionnage pour la prochaine génération. 

Un projet ambitieux mêlant jeu et cinéma

Physint est décrit comme une expérience hybride, à la fois jeu vidéo interactif et film. Kojima a expliqué que le titre utilisera des technologies de pointe pour offrir un niveau de réalisme inédit. Le réalisateur a confirmé la participation de plusieurs acteurs, dont Charlee Fraser, Don Lee et Minami Hamabe. Des extraits vidéo montrent déjà des rendus graphiques très avancés, suggérant une intégration poussée des performances d’acteurs dans le monde virtuel. Gardons à l’esprit que depuis plusieurs mois, plusieurs rumeurs laissent entendre que Microsoft cherche à acquérir des droits de licence pour 300 millions de dollars afin d’adapter des franchises comme The Elder Scrolls , Diablo et d’autres au cinéma et à la télévision.

Concernant la date de sortie, Kojima avait estimé précédemment que le projet nécessiterait encore cinq à six ans de développement. Le titre est actuellement en phase de conception, tandis que le réalisateur travaille sur les concepts et le casting. Bien que le moteur graphique utilisé ne soit pas encore révélé, l’objectif est clair : repousser les limites du divertissement numérique en fusionnant les arts du jeu et du cinéma.

Ce changement de plateforme représente une victoire significative pour Microsoft dans la course aux talents créatifs. Pour Kojima Productions, cette opportunité permet de poursuivre une vision artistique unique, loin des contraintes potentielles d’une annulation brutale. Le monde du jeu vidéo attend avec impatience de découvrir ce que Physint apportera de nouveau au genre de l’action-espionnage.

Apple A20 Pro : le 2 nm comme fer de lance

Hier, Apple a fait sa traditionnelle conférence de rentrée au cours de laquelle nous attendions tous les nouveaux iPhone (et leurs tarifs). Pas vraiment de surprise puisque autant les iPhone 18 que le nouvel iPhone Duo étaient attendus. La vraie source de questions et de curiosité, c’est la puce A20 Pro.

Apple A20 Pro - Iphone Duo
La puce A20 Pro dans un iPhone Duo

Petit tournant : les derniers procédés de TSMC d’abord sur les smartphones, avant le PC

Il s’agit du premier SoC destiné à l’iPhone gravé en 2 nm, avec le procédé N2 de TSMC utilisant des transistors GAAFET. Cette puce équipe les iPhone 18 Pro, iPhone 18 Pro Max ainsi que le nouvel iPhone Duo pliable. Pour le clin d’œil, vous aurez sans doute remarqué que la marque à la pomme n’a présenté AUCUNE gamme en dessous du 18 Pro… Mais revenons-en à ce SoC en 2 nm.

Apple A20 Pro

Son CPU conserve six cœurs, avec deux « super cores » hautes performances et quatre cœurs économes en énergie. Apple annonce jusqu’à 20 % de performances supplémentaires pour les deux cœurs les plus rapides par rapport à l’A19 Pro. Les premiers résultats Geekbench 6.7 donnent désormais une indication plus concrète. Sur un iPhone 18 Pro Max équipé de 12 Go de mémoire, les deux cœurs rapides atteignent 4,93 GHz. L’Apple A20 Pro obtient 4 725 points en monocœur et 12 575 points en multicœur. Le GPU passe, quant à lui, à sept cœurs, contre six sur la génération précédente, avec des Neural Accelerators intégrés et la prise en charge du ray tracing matériel. Apple annonce jusqu’à 40 % de performances graphiques supplémentaires.

Le test Geekbench Metal affiche effectivement 64 069 points, contre 45 683 points pour l’A19 Pro, soit une progression proche de 40 %. L’architecture comprend également deux Neural Engines de 16 cœurs, soit 32 cœurs au total, tandis que les calculs FP8 profiteraient de performances doublées. La bande passante mémoire progresse de 50 %.

Au bilan, le premier résultat qui frappe concerne les performances monocœur de la nouvelle puce Apple : elles sont particulièrement élevées. Le Snapdragon 8 Elite Extreme Gen 6 obtient, dans un premier résultat Geekbench, 3 434 points en monocœur et 9 334 points en multicœur, malgré une fréquence atteignant 5,01 GHz. Sur ces résultats précis, l’A20 Pro affiche donc environ 38 % d’avance en monocœur et 35 % en multicœur. Le Dimensity 9600 Pro de MediaTek tourne autour de 3 400 points en monocœur et 12 000 points en multicœur. Là encore, Apple conserve une large avance avec un seul cœur, tandis que l’écart devient beaucoup plus réduit lorsque tous les cœurs travaillent ensemble. Le Xring O3 de Xiaomi montre d’ailleurs la principale limite de l’approche Apple. Grâce à ses dix cœurs, il atteint 14 350 points en multicœur, soit environ 14 % de mieux que l’A20 Pro, même si Apple reprend une avance d’environ 28 % en monocœur.

Apple A20 Pro : une conception moderne et une philosophie différente

Au-delà des performances, c’est aussi le choix de packaging de la puce qui nous intéresse. Le fait d’avoir pu placer la mémoire à côté du SoC plutôt qu’au-dessus est un choix pertinent. Le silicium peut ainsi être directement relié à la chambre à vapeur. Cette dernière offre une surface trois fois plus importante que sur l’iPhone 17 Pro. Apple annonce ainsi jusqu’à 40 % de performances soutenues supplémentaires face à l’iPhone 17 Pro, et jusqu’au double par rapport à l’iPhone 16 Pro. Comme pour les benchmarks Geekbench, il faut cependant conserver une certaine prudence. Un benchmark, si bon soit-il, reste une photographie à l’instant T et ne remplace pas des tests prolongés de température, de consommation, d’autonomie et donc l’observation des effets du fameux throttling…

Conception SoC Apple A20 Pro

En conclusion, il est intéressant d’observer qu’Apple fait un vrai bond non seulement sur la technologie de sa puce, mais aussi sur la philosophie de sa conception. C’est aussi le luxe d’Apple de pouvoir concevoir des puces pour son unique usage et non pour les vendre à d’autres. Ainsi, avec un GPU à sept cœurs, davantage d’accélérateurs neuronaux, deux Neural Engine totalisant 32 cœurs, une bande passante mémoire en hausse de 50 % et une conception thermique profondément revue, on dispose d’une puce particulièrement adaptée à l’essor des traitements d’intelligence artificielle exécutés directement sur le smartphone. Elle doit également profiter aux jeux, à la photographie computationnelle, au traitement vidéo et au multitâche.

Face au harcèlement lié à l’abandon des disques, Sony menace…

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La polémique entourant l’abandon progressif des disques physiques sur PlayStation s’intensifie, poussant Sony à durcir son ton. La firme japonaise a officiellement annoncé le 1er septembre la mise en place d’une nouvelle politique visant à protéger ses employés contre les comportements abusifs des consommateurs. Cette mesure intervient alors que la décision de cesser la production de supports physiques d’ici janvier 2028 fait l’objet d’une opposition massive de la part de la communauté des joueurs.

Sony Playstation

Selon une publication officielle, Sony Japon a défini avec précision ce qui constitue désormais du harcèlement de la part de clients. Le texte met en garde contre les demandes répétées ou prolongées, les exigences de compensation excessives, ainsi que l’usage d’un langage abusif, de menaces ou de diffamation. La firme inclut également dans sa liste les attitudes intimidantes, les comportements discriminatoires ou sexuels, ainsi que les attaques dirigées contre des employés.

Une nouvelle politique de protection des employés

La communication de Sony est sans équivoque sur les conséquences de ces comportements. L’entreprise stipule que la dignité et la sécurité de ses salariés ne doivent en aucun cas être menacées par des paroles ou des exigences dépassant les normes sociales raisonnables. En cas de confirmation d’un acte de harcèlement, Sony se réserve le droit de restreindre ou de suspendre totalement le service client afin de garantir la sécurité de son personnel.

Le document détaille des situations spécifiques considérées comme inacceptables, telles que forcer quelqu’un à se prosterner, se rendre sur les lieux de l’entreprise sans autorisation ou exiger des excuses de manière excessive. Sony indique clairement sa volonté de faire appel à la police, aux avocats et à d’autres autorités si nécessaire, en envisageant des mesures légales et des procédures pénales pour faire respecter cette nouvelle ligne de conduite.

Cette initiative s’inscrit dans le cadre d’une loi récente au Japon obligeant les entreprises à prendre des mesures préventives contre le harcèlement de clients envers leurs travailleurs. Sony espère que ces règles permettront de calmer la situation et de reconstruire des relations saines, tout en respectant à la fois les clients et les employés.

Malgré le bad buzz, Sony ne recule pas…

Malgré l’ampleur de la contestation, Sony maintient fermement sa décision. La firme a indiqué qu’elle avancerait « prudemment » avec son projet, quelles que soient les opinions fortes exprimées par les joueurs. Cette détermination s’est manifestée dès l’annonce en juillet, laquelle a déclenché une pétition sur Change.org rassemblant rapidement 200 000 signatures, avant de s’approcher des 400 000.

Plusieurs actions en justice ont été déposées contre Sony. Dans le cadre d’un recours collectif, la firme a tenté d’orienter le dossier vers une procédure d’arbitrage extrajudiciaire, arguant que les consommateurs raisonnables ne seraient pas induits en erreur en croyant posséder leurs jeux numériques. Les plaignants soutiennent en effet que l’utilisation de boutons « Acheter » sans mention claire du caractère temporaire et révocable de la licence constitue une tromperie.

En définitive, Sony semble avoir choisi de ne pas céder face à la pression. La nouvelle politique de harcèlement vise à encadrer les réactions des utilisateurs, tandis que la firme continue de préparer la transition vers un modèle entièrement numérique, considérant que la vente de licences numériques est la norme inévitable de l’industrie.