À la Gamescom, ASRock présentait ses AIO et ses alims

À la Gamescom, nous retrouvions ASRock qui était présent avec un stand. Sur ce dernier, la marque exposait notamment ses derniers AIO ainsi que quelques blocs d’alimentation. Évidemment, des cartes mères et d’autres AIC étaient également exposées, mais nous y reviendrons plus tard.

ASRock à la Gamescom, des produits déjà connus !

Les AIO : 

Sur son stand, la marque exposait ses gammes de kits watercooling AIO. Étaient exposées plusieurs séries dont une particulièrement attractive, puisqu’elle dispose d’un système d’affichage par hologramme sur le capot de sa pompe. Oui, il s’agit bien de la série Taichi Holo. Sur le stand, on pouvait voir le système en action avec l’affichage d’un petit personnage.

Sinon, nous retrouvions d’autres séries déjà annoncées lors du CES. Parmi elles, il était question des séries Phantom Gaming équipées d’un écran sur le capot de pompe… Idem pour la série Challenger, Steel Legend ainsi que la dernière série Rock annoncée par la marque. Cependant, suivant la série, les possibilités offertes par les écrans varient. Elles vont d’un affichage complet à juste la surveillance de la température.

Dans tous les cas, les kits profitent d’un style bien à eux qui se mariera à merveille avec le design des cartes mères sur lesquelles ils seront montés.

Les alimentations : 

En ce qui concerne les alimentations, plusieurs séries étaient également exposées. Parmi elles, nous retrouvons la gamme Steel Legend. Cette dernière se décline dans des puissances relativement élevées avec des blocs de 850 W, 1000 W et 1200 W. Ici, nous avons le droit à une gestion entièrement modulaire ainsi qu’à une certification 80+ Platinum. Le connecteur 12V-2×6 profite de la fonction TempGuard qui va couper l’alimentation si le câble dépasse une certaine température.

ASRock TempGuard Avec la gamme WS, il est question d’une série profitant de fortes puissances puisque le petit modèle affiche 2600 W au minimum. Des modèles encore plus performants sont proposés avec des puissances de 3000 W et 3200 W, soit plus qu’une SilverStone Hela 3000Rz. Encore une fois, nous avons le droit à la fonctionnalité TempGuard, la gestion des câbles est entièrement modulaire tandis que le refroidissement est géré par un moulin de 135 mm. Enfin, ce sont des modèles certifiés 80+ Platinum.

La série Phantom Gaming est présente avec un petit modèle décliné au format SFX. Ici, on parle de puissances confortables de 850 W et 1000 W, soit suffisamment de puissance pour alimenter une RTX 5090 par exemple. Comme les deux séries précédentes, on parle d’une certification 80+ Platinum tandis que la ventilation est assurée par un petit moulin de 92 mm, une taille imposée par le format de l’alimentation. Enfin, c’est un bloc qui reprend les mêmes fonctionnalités que les séries précédentes, la différence se faisant au niveau du format.

Un peu plus entrée de gamme, ASRock décline une série d’alimentations Pro. Cette dernière met en avant des puissances de 750 W, 850 W et 1000 W, le tout avec une certification 80+ Gold, ce qui change du Platinum. Encore une fois, la gestion des câbles est entièrement modulaire, nous retrouvons toujours un ventilateur de 135 mm, mais le TempGuard disparaît. À la place, nous avons un câble 12V-2×6 à broches colorées.

SK Hynix envisage Intel Foundry pour la fabrication des puces de base HBM4E

Le secteur de la mémoire haute bande passante traverse une période de transformation majeure, marquée par l’émergence de nouvelles architectures destinées à répondre aux exigences croissantes de l’intelligence artificielle. Dans ce contexte, SK Hynix, l’un des principaux acteurs mondiaux de la mémoire, semble prêt à modifier sa stratégie de fabrication pour ses futures générations de modules HBM. Selon des informations rapportées par le Herald sud-coréen, la firme coréenne envisage sérieusement d’associer Intel Foundry à son processus de production, rompant ainsi avec une dépendance exclusive à TSMC pour la fabrication des puces de base.

Intel & SK Hynix vers une collaboration pour la HBM4E ?

Jusqu’à présent, SK hynix confiait exclusivement la fabrication de ses puces de base à TSMC. La nouvelle génération HBM4E introduit cependant une évolution significative : la possibilité d’intégrer une logique personnalisée directement sur la puce de base. Cette logique peut inclure des contrôleurs de mémoire et des PHYs, éléments qui étaient auparavant placés sur la puce de calcul principale. En déportant ces composants sur la puce de base, les concepteurs d’accélérateurs IA gagnent de la surface précieuse pour ajouter des unités de traitement, tout en réduisant la latence et en améliorant les performances globales.

Pour réaliser ce transfert de design, SK Hynix pourrait envoyer les spécifications à Intel, qui produirait ensuite les puces de base avant de les retourner au fabricant de mémoire. Ce dernier procéderait ensuite à l’empilement des puces DRAM par-dessus. Cette méthode de collaboration nécessite toutefois de déterminer quel nœud de fabrication Intel sera utilisé, car les exigences techniques sont plus élevées que pour les générations précédentes.

Le choix du nœud de fabrication : entre performance et rentabilité

Historiquement, SK Hynix utilisait ses propres nœuds de fabrication pour les puces de base, mais ceux-ci, classés autour de 10 nm, ne suffisent plus pour les besoins actuels. Pour la génération HBM4, le constructeur a déjà recours au nœud de 12 nm de TSMC. La version HBM4E demandera une technologie encore plus avancée. Les options envisagées par les analystes incluent les nœuds Intel 10, 4, 3 ou encore le nœud 18A et ses variantes.

Néanmoins, une contrainte économique pèse sur cette décision. Compte tenu de la chaîne d’approvisionnement complexe et du coût déjà élevé des modules HBM, l’utilisation d’un nœud plus mature comme Intel 3 ou Intel 4 pourrait s’avérer plus judicieuse financièrement. Quel que soit le choix final, cette évolution constitue un signe positif pour Intel Foundry, démontrant sa capacité à s’impliquer dans des projets de haute complexité et à fournir des solutions compétitives face aux leaders du marché.

EMIB-T

Il est également intéressant de noter que des validations techniques ont déjà eu lieu. Lors de l’événement Hot Chips 2026, il a été confirmé que SK Hynix avait validé ses designs pour fonctionner avec la technologie EMIB-T d’Intel. Les connexions TSV (Through-Silicon Via) devraient permettre une distribution verticale de l’alimentation électrique à travers les puces empilées, soutenant ainsi la vision de SK Hynix pour les modules de mémoire 3D. Cette avancée technique renforce la crédibilité de la proposition de partenariat entre le géant de la mémoire et le bras de fabrication d’Intel.

Hela 3000Rz, une alimentation à 820 $ !

Petit à petit, les constructeurs se mettent à proposer des alimentations de plus en plus grosses. En effet, certaines références comme la Hela 3000Rz de chez SilverStone affichent des puissances de 3000 W. Bien entendu, il ne s’agit pas de blocs pour le grand public, mais plutôt des alimentations qui ont vocation à se retrouver dans des stations de travail. Néanmoins, ce qui interroge avec ces blocs, ce sont les prix pratiqués et vous allez le voir, cette 3000Rz est tout sauf abordable !

Hela 3000Rz, une alimentation pas donnée !

Pour les stations de travail à plusieurs GPU ! 

Silverstone HELA 3000RZ

En premier lieu, avec ce bloc, il faudra composer avec des dimensions importantes puisque l’on parle d’une carcasse de plus de 20 cm de profondeur. D’un autre côté, cela se justifie par la présence d’un ventilateur de 140 mm à double roulement à billes. Cependant, au vu de la puissance, il sera toujours actif et montera en régime à partir de 30 % de charge pour atteindre les 3000 tr/min à 100 % de charge.

La partie électrique met en avant une puissance délirante de 3000 W couplée à un unique rail 12 V de 250 A. Côté rendement, on parle d’une certification 80+ Platinum.

La connectique met à disposition un total de quatre connecteurs 12V-2×6 à destination des cartes graphiques NVIDIA. Grâce à eux, on pourra alimenter quatre RTX 5090 ou quatre RTX Pro 6000 par exemple. Chaque prise pouvant fournir jusqu’à 600 W, cela nous laisse donc 600 W pour alimenter le reste de la configuration. C’est suffisant pour un gros CPU ainsi que le reste de la configuration… Du moins, si l’on ne tape pas dans un modèle à 600 W de TDP.

La facture : 820 $ !

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Oui, oui, vous avez bien lu, la facture de ce bloc Hela 3000Rz monte bel et bien à 819,99 $ officiellement. En temps normal, nous vous aurions dit que c’est énorme et que c’est le prix d’une RTX 5070 Ti, mais là, à ce prix, on ne retrouve plus que des RTX 5060 Ti 16 Go…


Par ici la fiche produit de SilverStone ! 


Quand des RTX 5060 Ti se vendent plus cher que des RTX 5070 !

Hier, en tapant cet article, nous avons fait un constat simple : ce qui régit principalement le prix d’une carte graphique n’est plus son GPU, ni sa taille, ni ses performances (enfin, plus totalement), mais la quantité de mémoire installée sur le PCB. Effectivement, par l’étang qui court ?, des RTX 5060 Ti se vendent désormais plus cher que des RTX 5070. Pourtant, la différence de performance entre les deux cartes est importante. Idem lorsque l’on regarde le MSRP qui passe de 429 $ pour la version 16 Go à 549 $ pour la RTX 5070.

RTX 5060 Ti 16 Go : la carte se vend plus cher que certaines RTX 5070 !

Jusqu’à 920 € pour une simple RTX 5060 Ti ! 

NVIDIA GeForce RTX 5060 Ti

Actuellement, le marché est en PLS à cause de l’IA qui engloutit toute trace de mémoire lorsqu’elle est produite. Forcément, le marché des cartes graphiques souffre également et il semblerait que la quantité de mémoire devienne le facteur prédominant de tarification pour les GPU grand public. Si l’on regarde concrètement sur le marché, Top Achat liste évidemment les deux puces, mais les prix de vente des deux références se confondent plutôt que d’afficher une différenciation claire entre ces deux modèles. Ainsi, le marché liste des 5060 Ti qui se vendent jusqu’à 920 € pour le modèle Gaming Trio OC de chez MSI là où la plus chère des RTX 5070 est à 980 € pour le modèle Prime White d’ASUS. D’autres références restent onéreuses avec une version TUF Gaming à 960 € également.

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Comme nous vous le disions ici, NVIDIA relevait le prix de vente de ses kits GPU/mémoire vendus à ses partenaires, principalement à cause des prix de la VRAM. Donc, plus on met de mémoire sur une carte graphique, plus cette dernière coûte cher ; c’est pour cette raison que nous retrouvons des 5060 Ti au prix des RTX 5070. Et c’est aussi pour cette raison que certaines RTX 3060 se vendent plus cher qu’une RTX 5060 Ti 8 Go.

Du coup, Sony pourrait repousser l’abandon des disques sur la PS6…

La communauté PlayStation s’est mobilisée avec une détermination rare pour tenter de faire reculer la décision de Sony concernant l’arrêt de la production de jeux physiques. Malgré des menaces de boycott à grande échelle et une opposition farouche de la part des fans, la firme japonaise a jusqu’ici refusé de modifier son cap. Cependant, une nouvelle information circule actuellement, suggérant que la situation pourrait évoluer sous l’influence d’un concurrent direct.

PS6

Une rumeur indique que Sony envisagerait de retarder son plan d’abandon des disques d’un à deux ans. Cette information aurait fait surface lors de la Gamescom 2026. Il est important de noter qu’il ne s’agit pas d’une annonce officielle, mais d’une spéculation basée sur des échanges supposés entre partenaires et constructeurs.

La stratégie de Microsoft comme levier de négociation

La raison principale évoquée pour ce possible revirement serait la position de Microsoft sur sa prochaine console, nommée (pour le moment) Project Helix. Les rumeurs entourant cette machine suggèrent que Microsoft continuerait à soutenir les jeux physiques. Cette approche s’alignerait avec la fonctionnalité « disque vers numérique » récemment annoncée par l’éditeur, permettant de convertir les licences physiques en accès numériques.

Si la PlayStation 6 devait être lancée exclusivement au format numérique tandis que la Xbox suivante offrait toujours l’option du support physique, cela créerait un déséquilibre stratégique. Microsoft pourrait ainsi conserver un avantage concurrentiel significatif, notamment pour les joueurs attachés à la revente ou à la collection de leurs jeux. Face à cette perspective, Sony pourrait être incité à réévaluer son calendrier pour éviter de se retrouver dans une position défavorable sur le marché.

Un scepticisme persistant chez les fans et les experts

Malgré ces nouvelles, les fans de PlayStation ne devraient pas se laisser aller à trop d’optimisme. Sony n’a toujours pas officiellement annoncé de changement dans ses plans, et les éditeurs continuent de travailler sous l’hypothèse que l’arrêt des disques aura bien lieu en 2028.

Richard Browne, une figure expérimentée de l’industrie ayant travaillé pour des sociétés comme Psygnosis et Sony, conteste vigoureusement ces spéculations. Selon lui, aucune discussion n’a eu lieu lors de la Gamescom concernant un changement de stratégie de la part de Sony. Il estime également que Microsoft finira par adopter un avenir sans disque pour sa propre console, rendant la pression de la concurrence moins pertinente.

La communauté Reddit juge majoritairement la rumeur d’une marche arrière de Sony peu crédible. Bien que certains espèrent sincèrement un revirement à la suite des nombreuses critiques de la décision initiale, le consensus actuel penche vers le maintien du statu quo. Pour l’instant, l’avenir des disques sur PlayStation reste incertain, mais dépendra probablement de décisions internes à Sony plutôt que de la pression externe. Mais comme nous l’avons vu, la situation même de la production de disques et de lecteurs rend aussi service à Sony sur ce sujet… Avec une pénurie qui arrive à point nommé.

Les précommandes de GTA 6 explosent de 436 % après la bande-annonce Netflix

La sortie de GTA 6 approche à grands pas et l’attente des joueurs semble enfin se transformer en action concrète. Une nouvelle stratégie marketing audacieuse de la part de Rockstar Games et de Netflix a provoqué une réaction immédiate et massive sur le marché. La diffusion d’une bande-annonce exclusive sur la plateforme de streaming a servi de catalyseur puissant, propulsant les réservations du jeu à des niveaux inédits depuis son annonce initiale.

Selon les estimations de l’entreprise d’analyse de marché Sensor Tower, les précommandes ont enregistré une hausse spectaculaire de 436 % dès le lendemain de la diffusion de « Extended Look » le 27 août. Cette dynamique positive n’a fait que s’accélérer le 28 août, avec une augmentation supplémentaire de 572 % sur la période de deux jours. Ces chiffres, calculés par rapport à la moyenne des 30 jours précédents, témoignent de l’efficacité de cette campagne croisée, bien que les détails financiers exacts de l’accord entre les deux géants restent flous.

La PlayStation 5 domine la Xbox dans les réservations

Une fracture notable apparaît également dans les habitudes d’achat des consommateurs. Depuis le début du suivi des réservations par Sensor Tower le 24 juin, les précommandes sur PlayStation 5 conservent une avance constante. Cependant, l’impact de la bande-annonce Netflix a creusé cet écart de manière significative. Le 27 août, les ventes sur la console de Sony ont bondi de 606 %, tandis que la Xbox affichait une progression beaucoup plus modeste de 127 %. Ce résultat suggère que la promotion sur Netflix a particulièrement convaincu les utilisateurs de l’écosystème Sony.

Le succès de cette opération ne se limite pas au jeu vidéo. L’application de streaming a également bénéficié d’un regain d’intérêt, atteignant le 35e rang sur l’App Store d’Apple, soit une progression de 61 places en 24 heures. Cette performance dépasse largement sa moyenne de classement sur les 30 derniers jours, qui se situait autour de la 76e position. Le public a clairement répondu favorablement à cette incitation à regarder le contenu exclusif.

Un public convaincu malgré les réserves techniques

Avant la diffusion de cette nouvelle bande-annonce, Sensor Tower relevait déjà un total de 4,55 millions de précommandes. Ce chiffre est d’autant plus remarquable que Rockstar n’avait partagé aucun nouveau gameplay depuis le deuxième trailer du jeu en mai 2025. Malgré les rumeurs selon lesquelles les visuels pourraient être limités à 30 images par seconde, les nouvelles images exclusives pour la PS5 ont réussi à convaincre les hésitants avant la date de sortie prévue en novembre.

La stratégie a toutefois suscité des critiques concernant l’exclusivité temporaire de la vidéo sur la plateforme de streaming pendant six heures. Néanmoins, cette approche a permis à l’éditeur Take-Two Interactive et au studio Rockstar de cibler un nouveau public. Les joueurs se sont massivement tournés vers le service, propulsant le programme en première position du top 10 des films. Abe Yousef, analyste senior chez Sensor Tower, a calculé ces données de vente en se basant sur des modèles de science des données propriétaires. Bien que Take-Two n’ait pas fourni d’estimations officielles, le PDG Strauss Zelnick a qualifié les précommandes d’« exceptionnelles ».

SK Hynix prévoit une pénurie de mémoire jusqu’en 2030

Le secteur de la mémoire vive traverse une période de tension structurelle qui, selon les plus hautes autorités de l’industrie, ne semble pas près de s’atténuer. SK Hynix, l’un des principaux acteurs mondiaux de la production de DRAM et de NAND, a récemment confirmé que cette situation de pénurie devrait perdurer jusqu’à la fin de l’année 2030. Cette annonce, faite par le PDG Kwak Noh-Jung lors de la cérémonie d’inauguration de son nouveau site d’emballage en Indiana, marque un prolongement significatif des prévisions antérieures de l’entreprise.

SK Hynix crise RAM

Kwak Noh-Jung a expliqué que les signes d’un ralentissement de la demande ne sont pas encore visibles. Il a précisé que, si une baisse de l’activité devait survenir à l’avenir, elle prendrait probablement la forme d’un ralentissement progressif plutôt que de chutes de prix brutales observées par le passé. Cette perspective s’inscrit dans une continuité logique avec les avertissements émis précédemment par SK hynix, qui avait déjà indiqué une tension de l’offre s’étendant jusqu’en 2028 pour les mémoires DRAM de type commodity. La nouvelle estimation repousse donc l’horizon de cette contrainte de plusieurs années.

La fin de l’ère purement commodity

La raison fondamentale avancée par le dirigeant de SK hynix pour justifier cette longue durée de tension réside dans la transformation profonde du marché. Les produits de mémoire ne sont plus aujourd’hui considérés comme de simples composants standardisés. L’essor massif de l’intelligence artificielle a modifié les habitudes d’achat des clients, qui privilégient désormais des configurations sur mesure.

Ce tournant vers des mémoires DRAM personnalisées et des configurations HBM (High Bandwidth Memory) spécifiques permet aux fabricants de mieux anticiper la demande future. Cette prévisibilité accrue réduit considérablement le risque de voir le marché basculer soudainement vers une surproduction, phénomène qui avait provoqué des krachs précédents. La demande pilotée par l’IA crée ainsi une dynamique de marché plus stable, mais également plus exigeante en matière de capacité de production.

Un rôle « logistique » pour le nouveau site en Indiana ?

Il est important de noter que l’installation inaugurée dans l’Indiana ne vise pas à augmenter la capacité de production des wafers. Il s’agit exclusivement d’un site dédié à l’emballage et au test des puces. La fabrication des wafers reste localisée en Corée du Sud, où ils sont ensuite expédiés vers les États-Unis pour y subir les opérations d’emballage HBM4E.

Les opérations dans les salles blanches de ce nouveau site sont prévues pour débuter au deuxième semestre de 2028. La production à volume complet, quant à elle, est visée pour le troisième trimestre de 2029. Cette infrastructure est donc conçue pour soutenir la chaîne d’approvisionnement en aval, sans modifier la capacité de fabrication en amont.

En conséquence directe de ces éléments, les consommateurs et les constructeurs doivent s’attendre à ce que les prix de la DRAM et de la NAND ne baissent pas de manière significative dans un avenir proche. Les coûts associés à la mémoire pour les ordinateurs personnels, les cartes graphiques et les consoles de jeu devraient rester élevés tout au long de la prochaine décennie. La pénurie n’est donc pas un épisode temporaire, mais une caractéristique durable du marché technologique actuel.

Il bypass les connecteurs 12V-2×6 de sa RTX 5090D HOF OC LAB XOC

Peut-être qu’il s’agit d’une pratique à généraliser pour éviter les problèmes de fonte de connecteur d’alimentation qui sait ? Concrètement, l’overclocker TecLab a réalisé un montage qui peut paraître farfelu au premier regard, mais qui, dans les faits, est plein de sens. En effet, plutôt que d’utiliser les deux connecteurs 12V-2×6 de sa RTX 5090D HOF OC LAB XOC, il a directement soudé les câbles d’alimentation sur le PCB parce que pourquoi pas après tout !

Il soude les câbles d’alimentation directement sur le PCB de sa RTX 5090D HOF OC LAB XOC !

Et ça fonctionne bien ! 

RTX 5090 HOF OC LAB XOC

Appartenant à sa série HOF, nous retrouvons ici une carte taillée pour les montées en fréquence. D’ailleurs, ce n’est pas pour rien que ce modèle dispose de deux prises d’alimentation 12V-2×6. Cependant, cette connectique a su prouver avec le temps qu’elle n’était pas fiable au vu des très nombreux rapports de connecteurs fondus que nous avons eus depuis son introduction sur le marché.

Dans tous les cas, pour éviter au maximum cette connectique, l’overclocker a modifié sa carte graphique et la connectique de son alimentation pour souder les câbles d’alimentation directement sur le PCB de carte. Avec cette configuration, ce dernier s’épargne totalement les contraintes liées à la connectique, les problèmes d’équilibrage de charge, les angles à bien respecter, les problèmes d’insertion du connecteur, etc., etc. Là, vulgairement, c’est du direct depuis l’alimentation et quand on sait que l’on peut recourir à des vBIOS permettant des consommations d’au moins 2000W, le montage semble finalement assez cohérent.

Le pire meilleur dans cette histoire, c’est que la carte démarre correctement et boucle des tests normalement. En même temps, bien que le branchement ait l’air farfelu, le GPU est branché correctement.

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À ne pas reproduire vous-même :

Bien évidemment, ce n’est pas une pratique que nous vous encourageons à reproduire par vous-même. Le montage réalisé, a été fait par un professionnel de l’overclocking qui a de solides connaissances en matière de modifications/soudures/etc. De plus, ce type de montage sur votre carte engendrerait une annulation pure et simple de sa garantie !

Une fuite de 12 To sur Steam dévoile des décennies de jeux non sortis, dont Half-Life 2 : Episode 3

Valve pourrait avoir subi la plus grande fuite de données de son histoire, bien qu’il ne s’agisse ni d’une cyberattaque ni d’une faille de sécurité. Selon les informations rapportées, l’entreprise aurait laissé un point d’accès à son infrastructure héritée accessible au public. À partir de ce point, des archivistes ont extrait entre 12 et 13 To de contenu de jeux anciens. Ces fichiers, toujours en cours d’exploration, contiennent à la fois des projets internes de Valve et des titres tiers, avec comme découverte majeure un asset d’arme précoce pour Half-Life 2 : Episode 3, ainsi que des concepts abandonnés de Portal 2.

Une capsule temporelle des serveurs Steam

L’archive provient de données des serveurs de contenu de Steam couvrant la période de 2003 à 2013. Cette fenêtre temporelle correspond à la transition de la plateforme du système Steam2 vers SteamPipe. Durant l’ère Steam2, Valve distribuait ses jeux via des formats propriétaires NCF (No-Cache File) et GCF (Grid Cache File) avant de migrer vers un système d’arborescence de fichiers HTTP standard en mars 2013. Ce dump agit donc comme une capsule temporelle préservant l’activité de développement de l’éditeur durant cette décennie.

À cette époque, Valve était un développeur de jeux beaucoup plus actif, ce qui offre un aperçu rare de ses projets. Les fichiers incluent une version complète et précoce de Left 4 Dead datant de juin 2008. Cette version présente une interface utilisateur (HUD) différente, des lignes de dialogue vocales coupées par rapport à la version finale, des sections de carte modifiées et de nombreux assets inachevés. Valve recyclait alors certains éléments du mod Terror Strike pour Counter-Strike : Condition Zero.

Portal 2 et les secrets de Half-Life 2

Le titre ayant subi le plus de modifications est Portal 2. Des moddeurs ont réussi à reconstruire une version jouable à partir des fichiers, révélant une bêta datant de juillet 2009. À cette date, le jeu se trouvait encore dans l’ère du Core Hub, avant que ce concept ne soit abandonné au profit d’un séquel plus direct. On y découvre également des assets précoces du préquel F-Stop, développé l’année précédente, qui intégrait des mécaniques de caméra pour le gameplay.

Une séquence d’introduction montre le joueur tombant dans l’un des laboratoires. Cette bêta présente une GLaDOS radicalement différente, jouant un rôle plus passif avec de nouvelles lignes de dialogue et des animations revisitées. Certaines scènes restent si inachevées qu’elles utilisent des assets de Team Fortress et de Half-Life comme placeholders. La découverte la plus excitante reste cependant un modèle 3D d’arme pour le « Weaponizer ».

Le Weaponizer est censé être une arme conceptuelle issue du troisième épisode annulé de Half-Life 2. Bien que cette arme ait fait l’objet d’une fuite et ait été officiellement montrée par Valve à plusieurs reprises, elle n’avait jamais été vue dans une version de développement intégrée. Conçue pour transformer des objets en munitions, Valve l’utilisait comme placeholder pour un Paint Gun manuel avant de basculer sur les gouttes de gel. La présence de cette arme dans une version précoce de Portal 2 illustre à quel point le projet Episode 3 était avancé.

On observe également un aperçu de CS:GO dans ses premiers jours de développement, affichant une interface plus stylisée et des versions alpha de cartes. Un modèle d’arme MP5-Active a été trouvé, suggérant qu’il faisait partie de la liste de lancement originale, accompagné de modèles de couteaux inachevés, de mécaniques de grenades coupées et d’un bouclier antiémeute ramené de Counter-Strike 1.6. Des versions de 2011 exécutant la physique Source, mais intégrant du code moteur de Left 4 Dead 2 et des éléments d’interface de CS:GO ont également été identifiées.

Enfin, une version bêta précoce de Sonic 4 Episode 2 a été repérée, indiquant que d’autres jeux tiers seront probablement découverts. Valve n’a pas encore commenté cette fuite. Cependant, comme la découverte la plus récente date de plus de 13 ans, il est probable que cela ne constitue pas une préoccupation majeure pour l’entreprise, surtout puisque ces données ont été trouvées à la suite d’une erreur de configuration plutôt que d’une brèche de sécurité.

Fable exige une RTX 2060 pour le Full HD, mais la 4K à 60 FPS coûte cher

Après plus de quinze ans d’attente, le grand retour de la saga Fable est officiellement confirmé pour le 23 février 2027. Le studio Playground Games a rendu publiques les exigences matérielles détaillées pour ce nouveau RPG open-world. Si le seuil d’entrée semble accessible pour les joueurs disposant d’un PC de milieu de gamme, les configurations destinées à une expérience visuelle maximale en 4K révèlent des besoins en puissance graphique très élevés.

Requisitos Fable

Les développeurs proposent quatre paliers graphiques, allant du preset Low en 1080p jusqu’à l’Ultra en 4K. Une particularité notable de cette liste est la précision des exigences en mémoire vidéo (VRAM). Pour le niveau le plus bas, le jeu accepte une carte graphique dotée de seulement 6 Go de mémoire, ce qui inclut la GeForce RTX 2060, la RTX 5050, la RADEON RX 6600 ou l’Intel Arc A580. En revanche, le mode Ultra exige impérativement 16 Go de VRAM.

Une configuration Ultra axée sur les GeForce

Le mode Ultra, conçu pour afficher le jeu en 4K à 60 images par seconde, présente une asymétrie marquée dans la liste des cartes graphiques recommandées. Playground Games y cite exclusivement les GeForce RTX 5080 et RTX 4080. Aucune carte AMD, pourtant capable de fournir 16 Go de VRAM avec des modèles comme la RX 7900 XT ou la RX 9070, n’est mentionnée à ce niveau de détail. De même, la gamme Intel Arc est absente de cette catégorie supérieure.

Ce choix exclusif de cartes NVIDIA pour le haut de gamme contraste avec les niveaux inférieurs où les concurrents sont présents. Pour atteindre 1440p à 60 FPS, le jeu accepte des cartes comme la RADEON RX 7900 XT ou la RX 9070. Cependant, pour les joueurs souhaitant profiter de la résolution la plus élevée sans compromis sur le taux de rafraîchissement, la liste se restreint aux modèles GeForce de dernière génération.

Des exigences CPU et VRAM surprenantes

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Les exigences en processeur et en mémoire vive montrent également des particularités. Le passage du preset High au mode Ultra implique un saut significatif en puissance de calcul : le processeur recommandé passe d’un Ryzen 7 7700X à un Ryzen 9 7900X, soit un passage de huit à douze cœurs. De même, la mémoire vive minimale reste fixée à 16 Go pour tous les niveaux supérieurs, bien que cette quantité puisse apparaître juste pour un jeu de ce type en 2027, compte tenu des besoins du système d’exploitation et de la simulation de population.

Le studio précise également que l’activation des profils de mémoire XMP (Intel) ou EXPO (AMD) ainsi que la technologie Resizable BAR sont recommandées pour optimiser les performances. Il est toutefois à noter que la GeForce RTX 2060, citée comme option minimale, ne supporte pas le Resizable BAR, ce qui pourrait limiter légèrement ses performances par rapport aux cartes plus récentes.

Enfin, le jeu nécessite un SSD avec au moins 135 Go d’espace libre et fonctionne sous Windows 10 22H2, bien que l’utilisation de Windows 11 soit probablement nécessaire pour un support optimal des pilotes futurs. Les technologies d’upscaling comme le DLSS et le FSR sont attendues, bien que les spécifications officielles ne précisent pas si les taux de 60 FPS sont atteints nativement ou grâce à ces fonctionnalités.