Alan Wake II, dont nous vous avons déjà parlé ici, fait de nouveau l’objet d’une polémique. Effectivement, si le titre est offert avec (pas toutes) les RTX 40, le jeu nécessitera quand même une configuration violente pour fonctionner. Pire, il faudra une carte graphique assez récente pour y jouer. Le titre exploitant des fonctionnalités de DirectX 12 non compatibles avec certains GPU !
Alan Wake II : une AMD RX 6000 ou une RTX obligatoire !
Bon, Alan Wake II, déjà, c’est un jeu qui s’annonce plutôt gourmand. Comme on peut le voir, les configs recommandées du jeu nécessitent au minimum une RTX 2060 ou une RX 6600 pour tourner en 1080p, détails faibles à 30 FPS. Pire dans tout ça, cette configuration est annoncée avec un DLSS/FSR2 en mode qualité.
Si on veut y jouer en medium en 1440p à 30 images/sec ou en 1080p à 60 images/sec, il faudra :
- RTX 3060/RX 6600 XT en 1440p @30 FPS + DLSS/FSR2 en équilibré
- RTX 3070/RX 6700 XT en 1080p @60 FPS + DLSS/FSR2 en performance
Enfin, en UHD avec détails élevés et en visant les 60 FPS, une RTX 4070/RX 7800 XT seront requises… À condition de régler les FSR2/DLSS en mode performance. Et encore, on ne parle même pas des configurations avec ray tracing. En 1080p @30FPS, une RTX 3070 ou une RX 6800 XT seront nécessaires pour jouer en jeu avec les détails en moyen et le ray tracing reglé sur faible.
Quant à la partie processeur, un Ryzen 7 3700X sera nécessaire quasiment à chaque fois. Il n’y a qu’au minimum où l’on retrouve un Core i5 7600K.
Clairement, le jeu s’annonce optimisé avec le c*l, à un moment, il faut ne faut pas avoir peur de le dire… D’ailleurs, on comprend facilement pourquoi NVIDIA n’offre pas le jeu avec ses RTX 4060/Ti. Mais le pire dans tout ça, c’est que le jeu exploite une fonctionnalité de DirectX12 Ultimate : le mesh shading. Ce qu’il y a savoir là dedans, que les GTX 10 et RX 5000 d’AMD ne supportent pas cette fonctionnalité et ne sont donc pas compatibles. Avec ces cartes (et plus ancienne on suppose), vous ne pourrez pas jouer au jeu.
Tom’s Hardware France définit le mesh shading comme :
« […] une technologie adaptative qui permet d’augmenter ou de diminuer le taux de triangles d’un objet en fonction de son importance à l’écran. Cette technologie permet de soulager un peu les CPU en n’affichant pas inutilement des éléments qui pourraient le ralentir de manière significative. »
Bref, encore un titre qui s’appuie massivement sur les technologies type DLSS/FSR2 pour générer du framerate. Depuis l’arrivée de ces technologies, c’est à croire que les devs ne se prennent plus la tête à optimiser leur jeu, ça en devient lassant.














