Après la présentation officielle lors du dernier Nintendo Direct, Digital Foundry a partagé ses premières impressions concernant les performances du remake de Zelda : Ocarina of Time. L’analyse vidéo, actuellement accessible aux membres de la chaîne, révèle que le jeu fonctionne à une résolution native de 1080p et maintient un taux de rafraîchissement stable de 60 images par seconde durant la partie. Si la réalisation graphique sur la nouvelle console hybride de Nintendo est saluée, l’observateur technique regrette l’absence d’une technologie d’upscaling comme le DLSS pour améliorer davantage la netteté de l’image.
Un moteur graphique interne ou un partenaire ?
Des indices significatifs ont aussi poussé certains spectateurs à supposer que Nintendo avait intégré le moteur Unreal Engine 5 d’Epic Games. Cependant, Oliver Mackenzie, analyste chez Digital Foundry, suggère qu’il s’agit plutôt d’une solution développée en interne ou d’un moteur fourni par un partenaire. Monolith Soft, le studio ayant collaboré à des titres majeurs comme The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom, apparaît comme un candidat probable pour cette réalisation technique.
Les prévisions de performances pour la sortie, prévue le 5 novembre, indiquent que le mode docké et potentiellement le mode portable plafonneront à une définition native de 1080p. Une exception notable est observée dans les menus, où l’affichage est rendu en 1440p. Cette fluidité de 60 fps lors de l’exploration de Hyrule semble réaliste, grâce à une optimisation supérieure à celle offerte par Unreal Engine 5. Ce taux de rafraîchissement représente le plus grand saut par rapport aux précédents opus de la série, qui étaient limités à 30 fps sur les consoles portables originales.
Le manque de DLSS pèse sur la qualité
D’un autre côté, Digital Foundry déplore à nouveau l’absence de DLSS dans les jeux first-party de la Switch 2. L’upscaling de Nvidia aurait pu résoudre certains problèmes de qualité d’image qui nuisent actuellement aux performances visuelles du remake. Les graphismes présentent souvent un aspect excessivement net, voire artificiel, particulièrement à la résolution de 1080p.
John Linneman, co-animateur aux côtés d’Oliver Mackenzie, partage cette observation, notant que Link apparaît excessivement brillant lors des gros plans. Les zones d’exploration ouverte sont également affectées par un flou tremblant sur la végétation, un artefact que même une implémentation basique du DLSS aurait pu minimiser. Malgré ces réserves techniques, les analystes restent impatients de voir davantage de séquences avant la sortie officielle. Il reste toutefois à déterminer si le mode portable de la Switch 2 affectera la stabilité du taux de rafraîchissement observé en mode docké.

