Test : Sigma Integrale DK6 et DK2 : Le tueur de D-Box ?

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Leçon sur la latence

UNE LEÇON SUR LA LATENCE

En ce qui concerne les moniteurs, les fabricants se vantent de leur faible latence de 1 ms! Pour les vérins, elle est actuellement de 8 ms, mais nous devons faire attention à ce que nous mesurons et comparons réellement.

Pour les moniteurs, les 1ms ne reflètent pas le signal sortant du PC jusqu’à ce que le pixel change de couleur, ils mesurent simplement le temps nécessaire à un pixel pour passer du gris au gris (GtG), sans se soucier du tout de la réactivité du signal. Les temps de réponse sont généralement plus proches de 8 ms pour les bons moniteurs de jeu, et varient selon que l’on mesure le haut ou le bas de l’écran.

Pour les systèmes haptiques, c’est la même chose. Nous pourrions dire que la réponse d’un servomoteur est de 3 ms: 2 ms pour la conversion de la tension et 1 ms pour transformer le signal en mouvement. Nous pourrions même ajouter la latence du signal sortant du processeur ARM, soit 0,102 ms de plus. C’est cette valeur que vous utiliserez pour comparer le système de Sigma au matériel de marketing de l’autre fabricant. La solution Sigma est donc la plus rapide au monde !

Mais Sigma est composé d’ingénieurs, pas de baratineurs, et ce n’est qu’une partie du processus, et si vous êtes un geek, vous adorerez leur explication complète de la latence, étape par étape :

  • Côté PC (Windows 10/11)
    • Moteur physique du jeu @ 333 Hz : 3 ms
    • Réponse du système d’exploitation Windows : 1 ms en moyenne
    • Algorithme Sigma 10 couches : 1 ms
    • Envoi des positions des cibles via Ethernet : 0.3 ms
  • Côté contrôleur (OS en temps réel dans ARM)
    • Réponse aux nouveaux objectifs de position : < 1 microseconde
    • Algorithme de mouvement pour un mouvement fluide : Moyenne : 25 ms, plage : 0 à 50 ms
    • Envoi des données de mouvement au premier microcontrôleur à 1000 Hz : 1 ms
  • Côté contrôleur (2 micro-contrôleurs à faible latence)
    • Envoi des données de mouvement du premier microcontrôleur au deuxième : 0,1 ms
    • Génération d’impulsions numériques : 0.002 ms
  • Connexion électrique entre le deuxième microcontrôleur et le moteur ClearPath
    • conversion de 3V à 5V : 2 ms
  • Servomoteur ClearPath
    • Signal d’impulsion numérique pour le mouvement réel : 1 ms

La latence entre la télémétrie du jeu et le mouvement réel est donc comprise entre 9,403 ms et 60,403 ms, selon que l’on pousse ou non l’algorithme à lisser le mouvement. Mais cette valeur n’est jamais divulguée par les autres fabricants. En outre, le fait que le processeur ARM fasse le gros du travail à la place d’un logiciel, comme le font la plupart des systèmes de mouvement, rendra la latence beaucoup plus faible que la concurrence qui calcule le mouvement dans des systèmes d’exploitation non discrets, tels que Windows.

Le joueur peut vivre le jeu de quatre façons : image, haptique, son, retour de force sur la roue. Toutes ont des temps de latence inhérents dus au traitement. Et le plus important pour le mouvement est de se rapprocher le plus possible des signaux visuels que nous obtenons de l’écran. Heureusement, selon les moniteurs que vous utilisez, la latence entre le jeu et l’image affichée est du même ordre que la latence de mouvement de Sigma. Ainsi, même avec une caméra à haute vitesse, vous aurez du mal à trouver une latence entre les deux.

S’ils avaient une équipe de marketing, ils l’appelleraient probablement “Pas de latence”, “Latence zéro” ou “Latence négative” 😉

Si vous aimez ce genre de choses, je vous recommande vivement de consulter l’onglet “ABOUT” de leur site web, qui regorge de documents d’ingénierie et de recherche.