Test : AORUS RTX 5080 Master OC Edition

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Les jeux qui supportent le DLSS 4 :

Une série de jeux sont d’ores et déjà compatible avec le DLSS 4, le jour du lancement des RTX 5080/5090. Nous avons pu nous les procurer afin de débuter une série de tests et mettre en avant les performances obtenues grâce au DLSS 4. Nous reviendrons en détails, dans les semaines à venir, sur le côté qualitatif du rendu. Bien entendu, le principe ici de l’upscaling va être de venir soutenir notre NVIDIA RTX 5080 face à des performances en 2160p avec les options graphiques au maximum ainsi que le ray tracing ou le path tracing s’ils sont disponibles.

Pour mesurer nos FPS, nous avons eu accès à une version bêta de CapFrameX v1.7.5. Cet outil de mesure est certainement l’un des meilleurs et des plus intuitifs lorsque le jeu ne dispose pas d’un benchmark intégré. Si cela vous intéresse, nous pouvons revenir en détails à l’occasion d’un article sur son utilisation.

 

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Cyberpunk 2077 :

Dans ce premier jeu bien connu, et avec l’arrivée du DLSS 4, nous allons opter pour les options graphiques ultra avec le path tracing activé. Voici les options graphiques disponibles dans Cyberpunk 2077. Nous avons donc le path tracing, le DLSS en mode Performance et le Frame Generation en x2, x3 ou x4. L’idée va être de mesurer les différences de performances entre le DLSS OFF, une image générée (x2), deux images générées (x3) et trois images générées (x4). Il faut bien comprendre que vous avez le choix du nombre d’images avec le Multi Frame Generation.

Voici les performances que nous avons obtenu entre notre ASUS RTX 4090 TUF OC, la NVIDIA RTX 5090 Founders Edition et bien entendu, notre AORUS RTX 5080 Master.

Comme on peut le voir, à partir du moment où vous décidez d’avoir recourt au DLSS 4 x3, c’est-à-dire, deux images générées par IA entre deux natives, notre RTX 5080 prend le dessus sur la RTX 4090. L’avance sera encore plus confortable avec le x4 et trois images générées. Avec le mode Overdrive, pour n’importe quelle carte graphique, il est obligatoire d’avoir recours au DLSS. Il sera important aussi d’évaluer le ressenti en jouant, en espérant trouver un peu de temps ce week-end, après ces deux semaines de tests pour s’y remettre.

 

Hogwarts Legacy : L’Héritage de Poudlard

Hogwarts Legacy ne dispose pas d’un benchmark intégré, nous allons donc utiliser CapFrameX afin de faire nos différents relevés. En ce qui concerne les options graphiques, pas de ray tracing dans ce jeu, mais nous avons par contre activé le ray reconstruction. En ce qui concerne le DLSS 4, nous avons bien toutes les options à notre disposition.

Même constat avec Hogwarts Legacy où en rastérisation, nous ne parvenons pas à atteindre la moyenne de 60 FPS. Tout s’arrange avec le DLSS 4, qui permet à notre RTX 5080 de passer devant la RTX 4090.

 

Alan Wake 2 :

Alan Wake 2 bénéficiera aussi, dès le 30 janvier, de l’option DLSS 4 mais également de RTX Mega Geometry. Mais qu’est-ce donc ? RTX Mega Geometry permet aux développeurs de proposer jusqu’à 100X plus de triangles en ray tracing. RTX Mega Geometry va permettre de réduire la surcharge du processeur et d’augmenter les performances ainsi que la qualité d’images en ray tracing.

C’est parti pour les options graphiques, et le moins que l’on puisse dire, c’est que Alan Wake 2 est surement un des jeux les plus complets pour mettre en évidence les technologies de NVIDIA (ray tracing, path tracingray reconstruction, direct lighting, transparency, …). Nous avons donc bien entendu activé toutes ces options.

Pour aller plus loin :
MSI RTX 5080 SUPRIM SOC : le coup de cœur

Vous l’aurez compris, c’est encore ici, le DLSS 4 qui permet à notre RTX 5080 de prendre l’avantage sur la RTX 4090. J’espère que vous comprenez maintenant la non pertinence du slide NVIDIA qui parlait de RTX 5070 = RTX 4090. Bien sûr, possible dans un cas de figures où la RTX 5070 sera en DLSS 4 (x4) contre une RTX 4090 DLSS 3.

 

Star Wars Outlaws :

Troisième jeu qui supportera aussi directement, Star Wars Outlaws se montre assez gourmand. Pas de ray tracing dans ce jeu, nous utiliserons donc le DLSS Performance en 2160p avec le Multi Frame Generation. Nous avons aussi activé le ray reconstruction et le NVIDIA Direct Lighting.

Toutes nos cartes souffrent et le DLSS 3 ou le DLSS 4 sont là afin de profiter pleinement de votre jeu. Malgré un overclocking d’usine proposé sur l’AORUS RTX 5080 Master, les écarts entre nos deux RTX 5080 sont assez faibles.

 

Dragon Age: The Veilguard

Enfin, notre dernier jeu de ce panel : Dragon Age: The Veilguard. Alors ici, pas de DLSS 4 disponible au sein des options graphiques du jeu. Nous allons donc forcer le DLSS en utilisant la nouvelle application de NVIDIA. Pour ce faire, lancement de l’application et direction Graphics > Program Settings screen sous Driver Settings.

Vous allez ainsi pouvoir réaliser les modifications suivantes. Tout d’abord, dans DLSS Override – Model Presets, vous allez opter pour l’option « Latest » qui va ainsi activer DLSS Super Resolution Transformer. Passage ensuite dans DLSS Override – Frame Generation afin de choisir entre deux ou trois images, et enfin, vous pouvez aussi faire une modification dans DLSS Override – Super Resolution. Nous n’y toucherons pas, puisque nous allons choisir Performance dans les options graphique du jeu.

NVIDIA a prévu un petit overlay dans le jeu afin que nous puissions nous assurer des paramètres que nous avons choisi. Ici, pas de ray tracing, ce sera donc juste de l’upscaling DLSS 4 Performance et du Frame Generation.

Voici les performances que nous avons obtenu en fonction du choix de nos paramètres.

Ici, on peut vraiment prendre conscience de l’apport du DLSS 4 et du Multi Frame Generation lorsqu’un jeu bénéficie des différentes technologies de NVIDIA : ray tracing, path tracingray reconstruction, direct lighting, transparency, … . Par contre, rien ne vous oblige à activer le DLSS si le besoin ne s’en fait pas ressentir et vous pouvez toujours opter pour la génération d’une seule image et pas de trois nécessairement puisque vous avez le choix du nombre que vous désirez activer.

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