Alors que Cyberpunk 2077 avait pu servir dans des vidéos promotionnelles de Nvidia pour vanter le Raytracing comme un avantage exclusif des RTX sur ce jeu, on apprend en réalité que le raytracing sur ce jeu ne sera donc pas exclusive à Nvidia et à sa série GeForce RTX.
La raison devient évidente et rejoint nos remarques sur la stratégie d’AMD et sa volonté de s’appuyer, autant sur le raytracing que sur un équivalent au DLSS, sur les outils Microsoft. Ce choix de Microsoft va permettre aux studios de rentabiliser leurs temps de développement en évitant de multiplier les versions. Sans dénigrer les qualités de l’API Nvidia qui a poussé le raytracing depuis de longs mois, il est incontestablement beaucoup plus intéressant de développer son jeu en s’appuyant sur un standard ouvert accessible par aussi bien par le propriétaire d’une console de dernière génération, d’une carte graphique AMD récente et, évidemment, les utilisateurs avec un GPU Nvidia.
« Cyberpunk 2077 utilise l’API standard de l’industrie: DirectX RayTracing. Il fonctionnera sur n’importe quel GPU compatible DXR. Rien concernant le raytracing sur Cyberpunk 2077 n’est la propriété de Nvidia. » Brian Burke, NVIDIA PR Gaming Technology, Esports & Consumer VR
Selon Burke, la plupart des jeux de Ray Tracing actuels utilisent DXR. Cependant, il existe trois exceptions qui utilisent l’extension Ray Tracing de NVIDIA pour Vulkan. Ces exceptions sont Quake II RTX, Wolfenstein: Youngblood et JX3. Crysis Remastered utilise également l’extension VKRay Vulkan de NVIDIA pour les GPU RTX. Cependant, Crytek n’a utilisé cette extension que pour améliorer les performances RT sur les GPU RTX. Ainsi, les effets de Ray Tracing de Crysis Remastered fonctionnent à la fois sur les GPU d’AMD et de NVIDIA.
Enfin, ce n’est pas un secret, mais rien n’empêche un GPU ne proposant pas d’accélération matérielle de profiter de l’API DXR et d’afficher, évidemment suivant son niveau de performances, des effets raytracing dans un jeu.
