AMD a récemment publié des recherches détaillant une technique innovante de ray tracing, baptisée « cage tétraédrale », conçue spécifiquement pour diminuer les coûts en mémoire et en calcul lors du rendu d’environnements animés. Cette approche vise à résoudre un défi majeur du rendu temps réel : la gestion de géométries complexes en mouvement sans surcharger la mémoire vidéo.
Le chercheur Holger Gruen, au sein d’AMD, explique que cette méthode consiste à enfermer des géométries denses dans des cages déformables. Ce mécanisme permet d’effectuer un ray tracing en temps réel sur des centaines de millions de triangles animés tout en réduisant la charge mémoire par rapport aux solutions traditionnelles.
Une démonstration impressionnante sur la RX 9070 XT
Une démonstration, rapportée par Wccftech, illustre l’efficacité de cette approche sur une carte Radeon RX 9070 XT. Dans le scénario testé, un terrain comportait 25 000 éléments de végétation, représentant environ 500 millions de triangles soumis au ray tracing par image après sélection du niveau de détail. Le rendu s’est déroulé à plus de 60 images par seconde en 1080p.
La performance du système est particulièrement notable concernant la mise à jour des structures. Grâce à cette nouvelle technique, le temps nécessaire pour les mettre à jour a été réduit à 3,3 ms. À titre de comparaison, avec une méthode plus conventionnelle, mettre à jour ces mêmes structures nécessitait plus de 300 ms pour une opération similaire. Parallèlement, la consommation de mémoire dédiée a chuté drastiquement, passant d’un pic de 80 Go à environ 1,7 Go, soit une baisse des besoins en mémoire de plus de 97 %.
Le fonctionnement repose sur une différence fondamentale avec les méthodes classiques. Le ray tracing traditionnel exige de reconstruire ou de mettre à jour continuellement les structures d’accélération BVH pour chaque objet animé indépendamment. La méthode d’AMD inverse la logique : elle anime la cage tétraédrale externe tout en gardant le maillage dense sous-jacent et sa structure BVH statiques. Les rayons sont ensuite transformés dans le référentiel d’origine lors du test d’intersection.
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Limites et perspectives d’intégration
Malgré les avantages en termes de coûts matériels, il est à noter que cette technique présente certaines limites. Les cages tétraédrales offrent un contrôle moins fin des sommets, ce qui rend la méthode mieux adaptée aux environnements chargés comme l’herbe, les foules ou les personnages lointains, plutôt qu’à la déformation de maillages détaillés. La recherche, publiée sous le titre « Ray Tracing Massive Amounts of Animated Geometry », a obtenu la troisième place lors de la conférence High-Performance Graphics 2026.
Concernant l’avenir, AMD indique que des échantillons DirectX Raytracing et une bibliothèque en langage C++ sont actuellement en développement pour une intégration plus large. KitGuru s’interroge sur l’adoption future de telles techniques pour la gestion de grandes quantités de géométrie animée dans les jeux vidéo. Il est important de rappeler que ces informations sont rapportées et que l’intégration dans les pilotes grand public reste à confirmer.


