DLSS 5 testé sur des jeux anciens : l’IA transforme les visages et les environnements

Vidéo OCC

Depuis presque vingt jours, la communauté du hardware est divisée sur le DLSS 5. D’un côté, cette technologie est critiquée pour son approche artistique intrusive ; de l’autre, les démonstrations de son nouveau mode de rendu neuronal attirent des millions de vues. Pour comprendre l’impact réel de cette fonctionnalité, un test a été mené sur trois titres emblématiques de la bibliothèque de jeux vidéo.

A before/after comparison of DLSS 5 on Dead or Alive 5 Last Round.

Des résultats contrastés sur les visages et les environnements

Le premier titre examiné, The Witcher 3: Wild Hunt, a révélé des résultats surprenants. L’application du rendu neuronal sur le personnage principal a produit un effet de « vallée de l’étrange » prononcé. La peau de Geralt est devenue excessivement définie, cireuse et déformée, ressemblant à un masque plutôt qu’à un visage familier. L’auteur du test suggère que le modèle d’IA, probablement entraîné sur des visages humains conventionnels, a du mal à interpréter les traits spécifiques et les cicatrices du mutant.

À l’inverse, le personnage de Triss a bénéficié d’un traitement plus flatteur. Cette divergence soulève une question cruciale : le DLSS 5 est-il neutre face à la direction artistique ? Dans un dialogue éclairé par des lanternes, le rendu neuronal a accentué les traits de Triss, tandis que celui de Geralt l’a altéré. Cela indique que la technologie ne respecte pas toujours l’intention visuelle originale du jeu, transformant parfois un personnage connu en un inconnu inquiétant.

Le contraste s’est inversé avec Batman: Arkham Knight. Ici, l’application du rendu neuronal a été perçue comme une amélioration plutôt qu’une altération. La ville de Gotham, avec ses pluies, ses ciels gris et ses reflets sur l’asphalte mouillé, a gagné en atmosphère et en réalisme. Le modèle a réussi à donner plus de chair et de poids à Batman, ajoutant une touche de réalisme qui correspondait à l’ambiance sombre du jeu.

Performance et portabilité sur du matériel non NVIDIA

Outre l’analyse visuelle, la communauté a également exploré la portabilité de cette technologie sur des architectures autres que celles de NVIDIA. Un développeur a réussi à faire fonctionner le DLSS 5 sur la puce graphique intégrée Intel Arc 140V. Cette réalisation technique repose sur une réimplémentation complète du réseau neuronal U-Net de 71 blocs, exécuté sur les unités XMX d’Intel via une extension Vulkan.

Cependant, la performance reste un frein majeur. Sur cette configuration, le jeu Tekken 7 ne parvient à atteindre que 10,5 images par seconde en résolution 640 x 360. Le traitement d’une seule image en 1080p prendrait environ 412 millisecondes, rendant l’expérience totalement injouable en temps réel. Bien que le projet soit fonctionnel et que des efforts soient en cours pour l’adapter aux cartes graphiques AMD et NVIDIA de générations précédentes, cela reste actuellement une preuve de concept destinée principalement aux modes photo ou aux prévisualisations 3D plutôt qu’au gameplay.

Parallèlement, une autre approche a permis d’exécuter le DLSS 5 directement dans un navigateur web grâce à la technologie WebGPU. Cette démonstration, hébergée sur Cloudflare Workers, permet de visualiser des modèles 3D avec le rendu neuronal sans installation de jeu. Bien que l’interface soit fluide pour la rotation des modèles, chaque rendu prend entre une et deux secondes, confirmant que la vitesse de traitement actuelle est loin d’être adaptée aux exigences du jeu vidéo en temps réel.

Enfin, il est important de noter que ces tests ont été réalisés sur des versions fuitées ou modifiées du logiciel. L’implémentation officielle, prévue pour les cartes Blackwell et bientôt pour les RTX 40, pourrait comporter des optimisations significatives. Pour l’instant, le DLSS 5 offre une vision fascinante mais imparfaite de l’avenir du rendu, où l’intelligence artificielle peut sublimer les environnements tout en risquant de déformer les visages les plus familiers.

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