Mesurer les images/s moyenne dans un test de jeu ne donne qu’une indication de la fluidifié du jeu, mais ça ne fait pas tout. On peut compléter ces mesures en évaluant les frametimes qui correspondent au temps d’affichage d’une frame, mais GamersNexus va plus loin en nous parlant de l’Animation Error.
Animation Error, qu’est-ce que c’est ?
Dans les grandes lignes, ce que va chercher à faire GamersNexus avec cette mesure, c’est de vérifier la synchronisation de l’animation en fonction du frametime. Ainsi, à l’aide du logiciel open source PresentMon, ils vont analyser les sauts dans l’animation, les microaccélérations ou microralentissements qui ne sont pas véritablement perceptibles à l’œil nu, mais qui se ressentent. Derrière, tout ceci est mesuré en ms et une mesure de 0 ms, indique que tout va bien. Mais des mesures positives ou négatives (par exemple ±2ms) indiquent que la frame arrive soit trop tôt ou trop tard et on se retrouve avec une animation accélérée ou ralentie.
Par exemple, sur Far Cry 5, une seule GTX 1080 Ti affiche un framerate moyen à 116,6 FPS, un 1% low à 105,3 FPS et un 0,1% low à 91,1 FPS. En SLI, les chiffres sont globalement meilleurs, avec un framerate moyen qui est à 149,1 FPS tandis que les 1% low et 0,1% low sont respectivement à 113,3 FPS et 97,7 FPS. Dans les faits, nous serions tentés de dire que la fluidité est bonne, mais dans les faits, en regardant l’Animation Error, ce n’est pas la folie. Effectivement, on retrouve des sauts constants dans l’animation qui est constamment rendue avec des écarts de plus ou moins 2 ms là où le délai avoisine les 0,2 ms avec une seule GTX 1080 Ti.
Quant au frame generation, eh bien, son utilisation ne génère pas particulièrement d’erreur d’animation, ce qui est une excellente nouvelle. Cela s’explique par le fait que les frames soient artificielles. Néanmoins, c’est connu, la latence en prend un coup, ce qui vient dégrader la sensation de fluidité.
C’est la raison pour laquelle vous pouvez avoir la sensation que votre jeu n’est pas fluide malgré un framerate solide et des 1%/0,1% low globalement élevés. Malheureusement, c’est une mesure assez compliquée à effectuer tandis que les logiciels de monitoring ne proposent pas encore sa surveillance.




