DLSS 5 sur les vieux jeux : des résultats contrastés entre Wii et DOS

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La technologie DLSS 5 continue d’attirer une attention intense, bien que la version officielle n’ait pas encore été commercialisée. La plupart des démonstrations virales circulant actuellement sur les réseaux sociaux reposent en réalité sur une build non officielle fuitée fin août via NBA 2K27, intégrée via des outils de modding comme RenoDX ou le DLSS Swapper. Ces expérimentations visent à pousser des jeux anciens vers un réalisme hyperdétaillé, mais les résultats varient considérablement selon l’âge et le style graphique des titres testés.

Un utilisateur de XDA Developers a tenté d’appliquer cette technologie à sa collection de jeux Wii, une console dont la résolution maximale était limitée à 480p. L’objectif était de voir jusqu’où l’upscaling neuronal pouvait aller avant que l’image ne devienne déformée. Les résultats obtenus avec Need for Speed: The Run ont été mitigés. Bien que les lignes de carrosserie et les textures de la route aient gagné en netteté, l’application de plusieurs modèles de reconstruction a créé des contours pâles autour des véhicules, donnant une impression de collage numérique plutôt que d’intégration naturelle.

Du DLSS 5 sur Need for Speed: The Run et Zelda: Twilight Princess ! 

Le cas de The Legend of Zelda: Twilight Princess illustre les limites de l’approche actuelle. L’approche stylisée du jeu, avec ses textures peintes et ses couleurs douces, entre en conflit avec les priorités de reconstruction neuronale de DLSS 5. Si l’environnement naturel a gagné en profondeur, le visage de Link a été altéré de manière inquiétante, perdant son aspect artistique pour ressembler à un portrait photoréaliste déformé. L’auteur du test recommande vivement d’éviter les passes neuronales supplémentaires sur ce type de titre.

En revanche, Resident Evil 4 sur Wii a surpris par sa réactivité. Ce titre de 2007, initialement conçu pour des capacités de rendu modestes, a bénéficié d’une amélioration notable. Les textures plates ont acquis une dimension supplémentaire, les ombres ont gagné en profondeur et les détails comme la texture du cuir de la veste de Leon ont nettement gagné en définition. Dans ce cas précis, l’upscaling a réussi à rivaliser avec la qualité visuelle de titres beaucoup plus récents comme Metro Exodus.

Parallèlement à ces tests sur console, la communauté du modding a également exploré l’application de DLSS 5 aux jeux DOS, notamment Doom. Un créateur de contenu a publié une build fonctionnelle pour la version Linux du jeu, permettant d’activer la technologie via des outils tiers. Bien que la résolution de l’image soit nettement supérieure, le résultat ne constitue pas une véritable remasterisation. Les textures et l’interface utilisateur sont simplement lissées, sans modification majeure de l’éclairage ou de l’ambiance globale.

DLSS 5, quid du rendu sur DOOM ? 

DLSS 5 Doom Cependant, cette intégration sur des titres très anciens comme Doom introduit des problèmes de stabilité. La technologie de rendu neuronal provoque des flous importants lors des mouvements rapides, transformant les scènes d’action en images indistinctes. De plus, la charge sur le processeur augmente significativement, rendant l’expérience de jeu moins fluide que la version originale. Ces observations suggèrent que, pour l’instant, DLSS 5 reste une technologie adaptée aux jeux déjà orientés vers le réalisme, et qu’elle nécessite encore un développement important pour s’appliquer universellement aux bibliothèques rétro.

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