C’est durant une conférence à la GDC que Microsoft a présenté une mise à jour importante de DirectX, avec la version 1.2 de DirectX Raytracing (DXR) et la prise en charge du Rendu Neuronal pour le hardware d’NVIDIA, Intel et AMD. Nous avons déjà parlé a plusieurs reprises de l’ambition de Microsoft de mettre en place un système capable de fédérer et d’exploiter toutes les technologies hardware des différentes marques pour simplifier la vie des développeurs (et des utilisateurs). DXR 1.2 vise à offrir jusqu’à 40 % d’améliorations des performances lors de scènes complexes, comme le montre Alan Wake 2, présenté à la GDC avec les dernières technologies tout en offrant des visuels avec raytracing très détaillés.
Un autre sujet important poussé par Microsoft est la prise en charge des vecteurs coopératifs, une toute nouvelle fonctionnalité de programmation qui sera bientôt disponible dans Shader Model 6.9. Grâce à ces vecteurs coopératifs, les développeurs peuvent exploiter de nouveaux moteurs d’accélération matérielle pour les opérations vectorielles et matricielles, leur permettant ainsi d’intégrer des techniques de rendu neuronal directement dans le pipeline graphique. Point crucial dans cette histoire, tous les principaux acteurs du Hardware PC, y compris NVIDIA, AMD et Intel, sont impliqué et vont adopter les vecteurs coopératifs et du rendu neuronal.
Deux démonstrations s’appuyant sur le rendu neuronal :
DXR 1.2 introduit deux technologies révolutionnaires : les microcartes d’opacité (OMM) et la réorganisation de l’exécution du shader (SER) , qui offrent toutes deux des avancées substantielles dans les performances du raytracing :
- Les microcartes d’opacité optimisent considérablement la géométrie testée en alpha, offrant jusqu’à 2,3 fois plus de performances dans les jeux utilisant le path tracing. En gérant efficacement les données d’opacité, OMM réduit les appels de shaders et améliore considérablement l’efficacité du rendu sans compromettre la qualité visuelle.
- La réorganisation de l’exécution des shaders offre un progrès majeur en termes de performances de rendu (jusqu’à deux fois plus rapides dans certains scénarios). Elle regroupe intelligemment l’exécution des shaders pour améliorer l’efficacité du GPU, réduire les divergences et booster la fréquence d’images, rendant les jeux avec raytracing plus fluides et plus immersifs que jamais. Cette fonctionnalité ouvre la voie à davantage de jeux utilisant le raytracing à l’avenir.

« jusqu’à 2,3 fois plus de performances dans les jeux utilisant le path tracing. »
Ha quand même.
Et surtout quand les développeurs optimisent la moindre sinon c’est usine à gaz… de plus en plus de technologies pour suppléer à la non volonté d’optimiser de la part des développeurs, c’est vraiment grandiose cette époque actuelle :/ Autant partir sur du Cry Engine, au moins ça tourne nickel sans exploser les ressources nécessaires, dire qu’avant c’était l’inverse, quel retournement de situation délirant, je ne l’aurai jamais imaginé à ce point .